Unity Shader中struct appdata什么意思
时间: 2024-12-31 18:49:10 浏览: 7
在Unity Shader中,`struct appdata`是一个预定义的结构体,它代表的是顶点输入数据(Vertex Input Data)[^1]。这个结构通常包含了顶点的位置(`float4 position : POSITION`)、法线(`normal : NORMAL`)、纹理坐标(`texcoord : TEXCOORD0`)等信息。在编写Shader时,`appdata`允许您直接访问这些数据,以便进行着色器计算。
例如,基础的着色器可能这样声明和使用`appdata`:
```hlsl
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
void surf (appdata v) {
// 使用v.vertex, v.normal 和 v.texcoord 访问输入数据
}
```
在这里,`surf`函数接收一个`appdata`类型的参数`v`,可以对其进行颜色运算或者其他着色操作。
相关问题
UnityShader
如何实现透明度渐变效果?
可以使用 Unity 中的 Shader 实现透明度渐变效果。具体实现方法是在 Shader 中使用 alpha 值来控制透明度,然后使用 lerp 函数来实现渐变效果。例如:
Shader "Custom/TransparentGradient" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_GradientStart ("Gradient Start", Range(0,1)) = 0
_GradientEnd ("Gradient End", Range(0,1)) = 1
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
float _GradientStart;
float _GradientEnd;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float alpha = lerp(_GradientStart, _GradientEnd, i.uv.y);
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
col.a = alpha;
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
在这个 Shader 中,我们使用了 _GradientStart 和 _GradientEnd 来控制渐变的起始和结束位置,然后在 frag 函数中使用 lerp 函数来计算当前像素的 alpha 值,最后将 alpha 值赋值给颜色的 alpha 分量即可。
unityshader中生成坐标矩阵
在Unity中,Shader是用来控制渲染图形的程序代码。在编写Shader时,经常需要生成坐标矩阵以进行各种变换,如模型空间到裁剪空间的变换。这些矩阵在Shader中是预定义的,可以直接使用。
1. **模型矩阵(Model Matrix)**:这个矩阵用于将模型的顶点从模型空间转换到世界空间。它考虑了模型的位置、旋转和缩放。在Shader中,它通常通过`unity_ObjectToWorld`变量获得。
2. **视图矩阵(View Matrix)**:这个矩阵用于将顶点从世界空间变换到观察空间(也称为相机空间)。它表示从世界空间中移除相机位置的影响。在Shader中,它通常通过`UNITY_MATRIX_I_V`变量获得。
3. **投影矩阵(Projection Matrix)**:这个矩阵用于将顶点从观察空间变换到裁剪空间。裁剪空间是Unity进行视锥体剔除和其他图形优化的地方。在Shader中,它通常通过`UNITY_MATRIX_P`变量获得。
4. **变换矩阵(Transform Matrix)**:这是模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵的组合。在顶点着色器中,变换顶点时通常会先将顶点乘以模型矩阵,然后乘以视图矩阵,最后乘以投影矩阵,以获得裁剪空间中的顶点坐标。
在Shader中,这些矩阵通常已经包含了必要的变换信息,所以你不需要手动创建它们,只需要在代码中正确地引用它们即可。例如,在一个顶点着色器中,你可能会看到类似这样的代码:
```hlsl
// 顶点着色器输入
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
// 顶点着色器输出
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
};
// 顶点着色器函数
v2f vert(appdata v) {
v2f o;
// 应用变换矩阵来变换顶点
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
return o;
}
// 片段着色器(省略)
```
在这个例子中,`UNITY_MATRIX_MVP`是一个预定义的矩阵,它是一个模型视图投影矩阵,用于将顶点从模型空间变换到裁剪空间。`MVP`是模型(Model)、视图(View)、投影(Projection)三个单词的缩写。
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