texture = cv2.remap(image, pos_interpolated[:, :, :2].astype(np.float32), None, interpolation=cv2.INTER_LINEAR, borderMode=cv2.BORDER_CONSTANT, borderValue=0)是什么意思

时间: 2024-02-29 15:54:32 浏览: 23
这段代码使用了 OpenCV 库中的 remap 函数,对输入的图像 image 进行了重映射操作。其中,pos_interpolated 是一个二维数组,存储了输入图像中的每个像素点在输出图像中对应的位置。这个数组的大小应该和输入图像的大小一致,每个元素包含两个浮点数表示输出图像中对应像素的位置。函数的第二个参数就是这个数组,它被转换为 float32 类型并传递给了 remap 函数。 函数的第三个参数为 None,表示不使用 mask。interpolation 参数指定了插值方法,这里使用了线性插值(INTER_LINEAR)。borderMode 参数指定了边界填充方式,这里使用了常数填充(BORDER_CONSTANT)。borderValue 参数指定了常数填充时的值,这里填充为 0。 最终,函数返回经过重映射后的图像 texture。
相关问题

这段代码是什么意思 def run_posmap_300W_LP(bfm, image_path, mat_path, save_folder, uv_h = 256, uv_w = 256, image_h = 256, image_w = 256): # 1. load image and fitted parameters image_name = image_path.strip().split('/')[-1] image = io.imread(image_path)/255. [h, w, c] = image.shape info = sio.loadmat(mat_path) pose_para = info['Pose_Para'].T.astype(np.float32) shape_para = info['Shape_Para'].astype(np.float32) exp_para = info['Exp_Para'].astype(np.float32) # 2. generate mesh # generate shape vertices = bfm.generate_vertices(shape_para, exp_para) # transform mesh s = pose_para[-1, 0] angles = pose_para[:3, 0] t = pose_para[3:6, 0] transformed_vertices = bfm.transform_3ddfa(vertices, s, angles, t) projected_vertices = transformed_vertices.copy() # using stantard camera & orth projection as in 3DDFA image_vertices = projected_vertices.copy() image_vertices[:,1] = h - image_vertices[:,1] - 1 # 3. crop image with key points kpt = image_vertices[bfm.kpt_ind, :].astype(np.int32) left = np.min(kpt[:, 0]) right = np.max(kpt[:, 0]) top = np.min(kpt[:, 1]) bottom = np.max(kpt[:, 1]) center = np.array([right - (right - left) / 2.0, bottom - (bottom - top) / 2.0]) old_size = (right - left + bottom - top)/2 size = int(old_size*1.5) # random pertube. you can change the numbers marg = old_size*0.1 t_x = np.random.rand()*marg*2 - marg t_y = np.random.rand()*marg*2 - marg center[0] = center[0]+t_x; center[1] = center[1]+t_y size = size*(np.random.rand()*0.2 + 0.9) # crop and record the transform parameters src_pts = np.array([[center[0]-size/2, center[1]-size/2], [center[0] - size/2, center[1]+size/2], [center[0]+size/2, center[1]-size/2]]) DST_PTS = np.array([[0, 0], [0, image_h - 1], [image_w - 1, 0]]) tform = skimage.transform.estimate_transform('similarity', src_pts, DST_PTS) cropped_image = skimage.transform.warp(image, tform.inverse, output_shape=(image_h, image_w)) # transform face position(image vertices) along with 2d facial image position = image_vertices.copy() position[:, 2] = 1 position = np.dot(position, tform.params.T) position[:, 2] = image_vertices[:, 2]*tform.params[0, 0] # scale z position[:, 2] = position[:, 2] - np.min(position[:, 2]) # translate z # 4. uv position map: render position in uv space uv_position_map = mesh.render.render_colors(uv_coords, bfm.full_triangles, position, uv_h, uv_w, c = 3) # 5. save files io.imsave('{}/{}'.format(save_folder, image_name), np.squeeze(cropped_image)) np.save('{}/{}'.format(save_folder, image_name.replace('jpg', 'npy')), uv_position_map) io.imsave('{}/{}'.format(save_folder, image_name.replace('.jpg', '_posmap.jpg')), (uv_position_map)/max(image_h, image_w)) # only for show # --verify # import cv2 # uv_texture_map_rec = cv2.remap(cropped_image, uv_position_map[:,:,:2].astype(np.float32), None, interpolation=cv2.INTER_LINEAR, borderMode=cv2.BORDER_CONSTANT,borderValue=(0)) # io.imsave('{}/{}'.format(save_folder, image_name.replace('.jpg', '_tex.jpg')), np.squeeze(uv_texture_map_rec))

这段代码实现了一个人脸姿态估计的过程,包括以下几个步骤: 1. 加载图像和拟合参数。读取图像和一个.mat文件,其中包含了人脸姿态(pose_para)、形状参数(shape_para)和表情参数(exp_para)等信息。 2. 生成人脸3D模型。使用形状参数和表情参数生成人脸3D模型的顶点坐标,然后根据姿态参数对模型进行旋转、平移和缩放,得到投影到2D图像上的顶点坐标。 3. 根据关键点裁剪图像。根据投影到2D图像上的顶点坐标,找到包围人脸的最小矩形,然后随机扰动一下位置和大小,得到一个更大的矩形,最后将该矩形内的图像裁剪出来。 4. 渲染出UV坐标系下的人脸顶点坐标。基于人脸3D模型的顶点坐标和纹理坐标,通过三角形插值和透视变换,将人脸顶点坐标渲染到UV坐标系下,并生成一张UV位置图。 5. 保存结果。将裁剪后的图像、UV位置图和一些用于显示的图像保存到指定文件夹中。

import cv2 import numpy as np # 加载图像 img = cv2.imread('color_blind_road_2.png') # 转换为灰度图像 gray = cv2.cvtColor(img, cv2.COLOR_BGR2GRAY) # 直线检测 edges = cv2.Canny(gray, 50, 150, apertureSize=3) lines = cv2.HoughLinesP(edges, 1, np.pi/180, threshold=100, minLineLength=100, maxLineGap=10) for line in lines: x1, y1, x2, y2 = line[0] cv2.line(img, (x1, y1), (x2, y2), (0, 0, 255), 2) # 阈值分割 ret, thresh = cv2.threshold(gray, 150, 255, cv2.THRESH_BINARY) thresh = cv2.medianBlur(thresh, 5) # 彩色连续性空间分割 hsv = cv2.cvtColor(img, cv2.COLOR_BGR2HSV) h, s, v = cv2.split(hsv) mask = cv2.inRange(h, 0, 20) | cv2.inRange(h, 160, 180) mask = cv2.bitwise_and(thresh, mask) # 纹理分割 gray = cv2.cvtColor(img, cv2.COLOR_BGR2GRAY) texture = cv2.Canny(gray, 100, 200, apertureSize=3) texture = cv2.dilate(texture, None, iterations=3) texture = cv2.erode(texture, None, iterations=3) texture = cv2.bitwise_and(thresh, texture) # 显示结果 cv2.imshow('img', img) cv2.imshow('thresh', thresh) cv2.imshow('color', mask) cv2.imshow('texture', texture) cv2.waitKey(0) cv2.destroyAllWindows()改进代码

以下是对代码的一些改进建议: 1. 在 import 语句之间添加空格,使代码更易于阅读。 2. 使用函数封装代码,将不同的操作分别放入不同的函数中,可以使代码更加清晰和易于维护。 3. 添加异常处理,以避免因为文件路径或读取失败而导致程序崩溃。 4. 将一些常量或者需要调整的参数提取出来,以方便后续调整和修改。 5. 添加注释,以便代码的阅读和理解。 6. 使用 with 语句释放资源。 改进后的代码如下: ```python import cv2 import numpy as np def load_image(path): """加载图片""" try: img = cv2.imread(path) return img except Exception as e: print(e) return None def gray_transform(img): """灰度转换""" gray = cv2.cvtColor(img, cv2.COLOR_BGR2GRAY) return gray def edge_detection(img, threshold1=50, threshold2=150, apertureSize=3): """边缘检测""" edges = cv2.Canny(img, threshold1, threshold2, apertureSize=apertureSize) return edges def line_detection(img, edges, threshold=100, minLineLength=100, maxLineGap=10): """直线检测""" lines = cv2.HoughLinesP(edges, 1, np.pi/180, threshold=threshold, minLineLength=minLineLength, maxLineGap=maxLineGap) for line in lines: x1, y1, x2, y2 = line[0] cv2.line(img, (x1, y1), (x2, y2), (0, 0, 255), 2) return img def threshold_segmentation(img, threshold=150): """阈值分割""" ret, thresh = cv2.threshold(img, threshold, 255, cv2.THRESH_BINARY) thresh = cv2.medianBlur(thresh, 5) return thresh def hsv_segmentation(img, lower_range, upper_range): """HSV颜色空间分割""" hsv = cv2.cvtColor(img, cv2.COLOR_BGR2HSV) mask = cv2.inRange(hsv, lower_range, upper_range) return mask def color_segmentation(img, thresh, lower_range1=(0, 100, 100), upper_range1=(20, 255, 255), lower_range2=(160, 100, 100), upper_range2=(180, 255, 255)): """颜色分割""" mask1 = hsv_segmentation(img, lower_range1, upper_range1) mask2 = hsv_segmentation(img, lower_range2, upper_range2) mask = cv2.bitwise_or(mask1, mask2) mask = cv2.bitwise_and(thresh, mask) return mask def texture_segmentation(img, thresh, threshold1=100, threshold2=200, iterations=3): """纹理分割""" gray = gray_transform(img) texture = cv2.Canny(gray, threshold1, threshold2, apertureSize=3) texture = cv2.dilate(texture, None, iterations=iterations) texture = cv2.erode(texture, None, iterations=iterations) texture = cv2.bitwise_and(thresh, texture) return texture def show_image(img, winname='image'): """显示图片""" cv2.imshow(winname, img) cv2.waitKey(0) cv2.destroyAllWindows() if __name__ == '__main__': # 加载图片 img = load_image('color_blind_road_2.png') if img is None: exit() # 灰度转换 gray = gray_transform(img) # 边缘检测 edges = edge_detection(gray) # 直线检测 img = line_detection(img, edges) # 阈值分割 thresh = threshold_segmentation(gray) # 颜色分割 mask = color_segmentation(img, thresh) # 纹理分割 texture = texture_segmentation(img, thresh) # 显示结果 show_image(img, 'img') show_image(thresh, 'thresh') show_image(mask, 'color') show_image(texture, 'texture') ```

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import jittor as jt import jrender as jr jt.flags.use_cuda = 1 # 开启GPU加速 import os import tqdm import numpy as np import imageio import argparse # 获取当前文件所在目录路径和数据目录路径 current_dir = os.path.dirname(os.path.realpath(__file__)) data_dir = os.path.join(current_dir, 'data') def main(): # 创建命令行参数解析器 parser = argparse.ArgumentParser() parser.add_argument('-i', '--filename-input', type=str, default=os.path.join(data_dir, 'obj/spot/spot_triangulated.obj')) parser.add_argument('-o', '--output-dir', type=str, default=os.path.join(data_dir, 'results/output_render')) args = parser.parse_args() # other settings camera_distance = 2.732 elevation = 30 azimuth = 0 # load from Wavefront .obj file mesh = jr.Mesh.from_obj(args.filename_input, load_texture=True, texture_res=5, texture_type='surface', dr_type='softras') # create renderer with SoftRas renderer = jr.Renderer(dr_type='softras') os.makedirs(args.output_dir, exist_ok=True) # draw object from different view loop = tqdm.tqdm(list(range(0, 360, 4))) writer = imageio.get_writer(os.path.join(args.output_dir, 'rotation.gif'), mode='I') imgs = [] from PIL import Image for num, azimuth in enumerate(loop): # rest mesh to initial state mesh.reset_() loop.set_description('Drawing rotation') renderer.transform.set_eyes_from_angles(camera_distance, elevation, azimuth) rgb = renderer.render_mesh(mesh, mode='rgb') image = rgb.numpy()[0].transpose((1, 2, 0)) writer.append_data((255*image).astype(np.uint8)) writer.close() # draw object from different sigma and gamma loop = tqdm.tqdm(list(np.arange(-4, -2, 0.2))) renderer.transform.set_eyes_from_angles(camera_distance, elevation, 45) writer = imageio.get_writer(os.path.join(args.output_dir, 'bluring.gif'), mode='I') for num, gamma_pow in enumerate(loop): # rest mesh to initial state mesh.reset_() renderer.set_gamma(10**gamma_pow) renderer.set_sigma(10**(gamma_pow - 1)) loop.set_description('Drawing blurring') images = renderer.render_mesh(mesh, mode='rgb') image = images.numpy()[0].transpose((1, 2, 0)) # [image_size, image_size, RGB] writer.append_data((255*image).astype(np.uint8)) writer.close() # save to textured obj mesh.reset_() mesh.save_obj(os.path.join(args.output_dir, 'saved_spot.obj')) if __name__ == '__main__': main()在每行代码后添加注释

private async parseMaterial(osgStateSet: any) { let material = new THREE.MeshBasicMaterial({ // side: THREE.DoubleSide, }); //THREE.FrontSide 背面 // THREE.BackSide 前面 // THREE.DoubleSide 双面 let osgImage = osgStateSet.TextureAttributeList[0].value.StateAttribute.Image; // let texture = this.parseImage(osgImage); let fileName = osgImage.Name; const isJPEG = fileName.search(/.jpe?g($|?)/i) > 0; const isPNG = fileName.search(/.png($|?)/i) > 0; if (!isPNG && !isJPEG) { return; } let mimeType = isPNG ? 'image/png' : 'image/jpeg'; let imageUri: any = new Blob([osgImage.Data], { type: mimeType }); let base64 = await this.blobToBase64(imageUri); // debugger let imageUrl: any = URL.createObjectURL(imageUri); try { let texture = new THREE.TextureLoader().load(base64, () => { texture.needsUpdate = true; // texture.format = THREE.RGBAFormat; texture.type = THREE.UnsignedShort5551Type; texture.minFilter = THREE.LinearMipmapNearestFilter; texture.magFilter = THREE.LinearMipmapNearestFilter; texture.generateMipmaps = false; // texture.format = THREE.RGBAIntegerFormat; // texture.minFilter = THREE.NearestFilter; // texture.magFilter = THREE.NearestFilter; // texture.minFilter = THREE.LinearMipMapLinearFilter; // texture.magFilter = THREE.LinearFilter; // texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping; // texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; // texture.anisotropy = 1; // texture.generateMipmaps = false; // texture.encoding = THREE.sRGBEncoding; }); imageUri = null; osgImage = null; imageUrl = null; if (texture) { material.map = texture; } } catch (e) { console.log('纹理加载出错', e); } osgStateSet = null; return material; } private blobToBase64(blob: any) { return new Promise((resolve, reject) => { const fileReader = new FileReader(); // readAsDataURL fileReader.readAsDataURL(blob); fileReader.onload = (e: any) => { resolve(e.target.result); }; }); }没有显示base64图片的纹理,也没有报错,请找出问题,并给出详细代码

import pygame from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLU import * def load_obj(filename): vertices = [] faces = [] texcoords = [] with open(filename, 'r') as f: for line in f: if line.startswith('#'): continue values = line.split() if not values: continue if values[0] == 'v': if len(values) == 4: vertices.append(list(map(float, values[1:4]))) elif len(values) == 3: texcoords.append(list(map(float, values[1:3]))) elif values[0] == 'f': face = [] texcoord_face = [] for face_str in values[1:]: vertex_index, texcoord_index, _ = face_str.split('/') face.append(int(vertex_index)) texcoord_face.append(int(texcoord_index)) faces.append(face) texcoords.append(texcoord_face) return vertices, faces, texcoords def draw_obj(filename, tex_id): vertices, faces, texcoords = load_obj(filename) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id) glBegin(GL_TRIANGLES) for face, texcoord_face in zip(faces, texcoords): for vertex_index, texcoord_index in zip(face, texcoord_face): glVertex3fv(vertices[vertex_index - 1]) glTexCoord2fv(texcoords[texcoord_index - 1]) glEnd() pygame.init() display = (800, 600) pygame.display.set_mode(display, pygame.DOUBLEBUF | pygame.OPENGL) gluPerspective(45, (display[0]/display[1]), 0.1, 50.0) glTranslatef(0.0, 0.0, -5) tex_surface = pygame.image.load('texture.jpg') tex_data = pygame.image.tostring(tex_surface, 'RGB', 1) tex_id = glGenTextures(1) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id) glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, tex_surface.get_width(), tex_surface.get_height(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, tex_data) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR) while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() quit() glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT) draw_obj('model.obj', tex_id) pygame.display.flip() pygame.time.wait(10)

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