texture = cv2.remap(image, pos_interpolated[:, :, :2].astype(np.float32), None, interpolation=cv2.INTER_LINEAR, borderMode=cv2.BORDER_CONSTANT, borderValue=0)是什么意思

时间: 2024-02-29 16:54:32 浏览: 113
这段代码使用了 OpenCV 库中的 remap 函数,对输入的图像 image 进行了重映射操作。其中,pos_interpolated 是一个二维数组,存储了输入图像中的每个像素点在输出图像中对应的位置。这个数组的大小应该和输入图像的大小一致,每个元素包含两个浮点数表示输出图像中对应像素的位置。函数的第二个参数就是这个数组,它被转换为 float32 类型并传递给了 remap 函数。 函数的第三个参数为 None,表示不使用 mask。interpolation 参数指定了插值方法,这里使用了线性插值(INTER_LINEAR)。borderMode 参数指定了边界填充方式,这里使用了常数填充(BORDER_CONSTANT)。borderValue 参数指定了常数填充时的值,这里填充为 0。 最终,函数返回经过重映射后的图像 texture。
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这段代码什么意思def run_posmap_300W_LP(bfm, image_path, mat_path, save_folder, uv_h = 256, uv_w = 256, image_h = 256, image_w = 256): # 1. load image and fitted parameters image_name = image_path.strip().split('/')[-1] image = io.imread(image_path)/255. [h, w, c] = image.shape info = sio.loadmat(mat_path) pose_para = info['Pose_Para'].T.astype(np.float32) shape_para = info['Shape_Para'].astype(np.float32) exp_para = info['Exp_Para'].astype(np.float32) # 2. generate mesh # generate shape vertices = bfm.generate_vertices(shape_para, exp_para) # transform mesh s = pose_para[-1, 0] angles = pose_para[:3, 0] t = pose_para[3:6, 0] transformed_vertices = bfm.transform_3ddfa(vertices, s, angles, t) projected_vertices = transformed_vertices.copy() # using stantard camera & orth projection as in 3DDFA image_vertices = projected_vertices.copy() image_vertices[:,1] = h - image_vertices[:,1] - 1 # 3. crop image with key points kpt = image_vertices[bfm.kpt_ind, :].astype(np.int32) left = np.min(kpt[:, 0]) right = np.max(kpt[:, 0]) top = np.min(kpt[:, 1]) bottom = np.max(kpt[:, 1]) center = np.array([right - (right - left) / 2.0, bottom - (bottom - top) / 2.0]) old_size = (right - left + bottom - top)/2 size = int(old_size*1.5) # random pertube. you can change the numbers marg = old_size*0.1 t_x = np.random.rand()*marg*2 - marg t_y = np.random.rand()*marg*2 - marg center[0] = center[0]+t_x; center[1] = center[1]+t_y size = size*(np.random.rand()*0.2 + 0.9) # crop and record the transform parameters src_pts = np.array([[center[0]-size/2, center[1]-size/2], [center[0] - size/2, center[1]+size/2], [center[0]+size/2, center[1]-size/2]]) DST_PTS = np.array([[0, 0], [0, image_h - 1], [image_w - 1, 0]]) tform = skimage.transform.estimate_transform('similarity', src_pts, DST_PTS) cropped_image = skimage.transform.warp(image, tform.inverse, output_shape=(image_h, image_w)) # transform face position(image vertices) along with 2d facial image position = image_vertices.copy() position[:, 2] = 1 position = np.dot(position, tform.params.T) position[:, 2] = image_vertices[:, 2]*tform.params[0, 0] # scale z position[:, 2] = position[:, 2] - np.min(position[:, 2]) # translate z # 4. uv position map: render position in uv space uv_position_map = mesh.render.render_colors(uv_coords, bfm.full_triangles, position, uv_h, uv_w, c = 3) # 5. save files io.imsave('{}/{}'.format(save_folder, image_name), np.squeeze(cropped_image)) np.save('{}/{}'.format(save_folder, image_name.replace('jpg', 'npy')), uv_position_map) io.imsave('{}/{}'.format(save_folder, image_name.replace('.jpg', '_posmap.jpg')), (uv_position_map)/max(image_h, image_w)) # only for show # --verify # import cv2 # uv_texture_map_rec = cv2.remap(cropped_image, uv_position_map[:,:,:2].astype(np.float32), None, interpolation=cv2.INTER_LINEAR, borderMode=cv2.BORDER_CONSTANT,borderValue=(0)) # io.imsave('{}/{}'.format(save_folder, image_name.replace('.jpg', '_tex.jpg')), np.squeeze(uv_texture_map_rec))

这段代码是一个函数,用于将一张人脸图像进行三维重建并生成该人脸在二维图像上的 UV 位置图。具体步骤如下: 1. 加载人脸图像和拟合参数。 2. 生成人脸三维模型,并进行变换,得到变换后的人脸模型顶点位置。 3. 根据人脸关键点进行裁剪,得到人脸区域的图像,并记录变换参数。 4. 在 UV 空间中渲染人脸模型,并生成 UV 位置图。 5. 保存裁剪后的图像和 UV 位置图。 其中,变换参数包括旋转、平移、缩放等。UV 位置图是将人脸模型在 UV 空间中的位置映射到二维图像上的一张纹理图。

## extract texture ## TODO: current resolution 256x256, support higher resolution, and add visibility uv_pverts = self.render.world2uv(trans_verts) uv_gt = F.grid_sample(images, uv_pverts.permute(0,2,3,1)[:,:,:,:2], mode='bilinear', align_corners=False) if self.cfg.model.use_tex: ## TODO: poisson blending should give better-looking results if self.cfg.model.extract_tex: uv_texture_gt = uv_gt[:,:3,:,:]*self.uv_face_eye_mask + (uv_texture[:,:3,:,:]*(1-self.uv_face_eye_mask)) else: uv_texture_gt = uv_texture[:,:3,:,:] else: uv_texture_gt = uv_gt[:,:3,:,:]*self.uv_face_eye_mask + (torch.ones_like(uv_gt[:,:3,:,:])*(1-self.uv_face_eye_mask)*0.7) 怎么更改分辨率

在这段代码中,提取纹理的过程中使用了`F.grid_sample`函数进行双线性插值,该函数的第二个参数是采样的位置,可以通过调整这个参数来更改纹理分辨率。具体来说,你可以按照以下步骤进行调整: 1. 找到`F.grid_sample`函数的第二个参数,即`uv_pverts.permute(0,2,3,1)[:,:,:,:2]`。 2. 根据需要更改采样的位置,使其适应你想要的纹理分辨率。具体来说,你可以将采样的位置缩小或者放大,来调整纹理分辨率。例如,如果你想将纹理分辨率提高到512x512,可以将该参数改为`uv_pverts.permute(0,2,3,1)[:,:,:,:2]*2`。 3. 保存更改后,重新运行程序即可。 希望这个回答能够对你有所帮助。如果你有任何其他问题,请随时问我。
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解释这段代码import jittor as jt import jrender as jr jt.flags.use_cuda = 1 import os import tqdm import numpy as np import imageio import argparse current_dir = os.path.dirname(os.path.realpath(__file__)) data_dir = os.path.join(current_dir, 'data') def main(): parser = argparse.ArgumentParser() parser.add_argument('-i', '--filename-input', type=str, default=os.path.join(data_dir, 'obj/spot/spot_triangulated.obj')) parser.add_argument('-o', '--output-dir', type=str, default=os.path.join(data_dir, 'results/output_render')) args = parser.parse_args() # other settings camera_distance = 2.732 elevation = 30 azimuth = 0 # load from Wavefront .obj file mesh = jr.Mesh.from_obj(args.filename_input, load_texture=True, texture_res=5, texture_type='surface', dr_type='softras') # create renderer with SoftRas renderer = jr.Renderer(dr_type='softras') os.makedirs(args.output_dir, exist_ok=True) # draw object from different view loop = tqdm.tqdm(list(range(0, 360, 4))) writer = imageio.get_writer(os.path.join(args.output_dir, 'rotation.gif'), mode='I') imgs = [] from PIL import Image for num, azimuth in enumerate(loop): # rest mesh to initial state mesh.reset_() loop.set_description('Drawing rotation') renderer.transform.set_eyes_from_angles(camera_distance, elevation, azimuth) rgb = renderer.render_mesh(mesh, mode='rgb') image = rgb.numpy()[0].transpose((1, 2, 0)) writer.append_data((255*image).astype(np.uint8)) writer.close() # draw object from different sigma and gamma loop = tqdm.tqdm(list(np.arange(-4, -2, 0.2))) renderer.transform.set_eyes_from_angles(camera_distance, elevation, 45) writer = imageio.get_writer(os.path.join(args.output_dir, 'bluring.gif'), mode='I') for num, gamma_pow in enumerate(loop): # rest mesh to initial state mesh.reset_() renderer.set_gamma(10**gamma_pow) renderer.set_sigma(10**(gamma_pow - 1)) loop.set_description('Drawing blurring') images = renderer.render_mesh(mesh, mode='rgb') image = images.numpy()[0].transpose((1, 2, 0)) # [image_size, image_size, RGB] writer.append_data((255*image).astype(np.uint8)) writer.close() # save to textured obj mesh.reset_() mesh.save_obj(os.path.join(args.output_dir, 'saved_spot.obj')) if __name__ == '__main__': main()

import pygame from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLU import * def load_obj(filename): vertices = [] faces = [] texcoords = [] with open(filename, 'r') as f: for line in f: if line.startswith('#'): continue values = line.split() if not values: continue if values[0] == 'v': if len(values) == 4: vertices.append(list(map(float, values[1:4]))) elif len(values) == 3: texcoords.append(list(map(float, values[1:3]))) elif values[0] == 'f': face = [] texcoord_face = [] for face_str in values[1:]: vertex_index, texcoord_index, _ = face_str.split('/') face.append(int(vertex_index)) texcoord_face.append(int(texcoord_index)) faces.append(face) texcoords.append(texcoord_face) return vertices, faces, texcoords def draw_obj(filename, tex_id): vertices, faces, texcoords = load_obj(filename) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id) glBegin(GL_TRIANGLES) for face, texcoord_face in zip(faces, texcoords): for vertex_index, texcoord_index in zip(face, texcoord_face): glVertex3fv(vertices[vertex_index - 1]) glTexCoord2fv(texcoords[texcoord_index - 1]) glEnd() pygame.init() display = (800, 600) pygame.display.set_mode(display, pygame.DOUBLEBUF | pygame.OPENGL) gluPerspective(45, (display[0]/display[1]), 0.1, 50.0) glTranslatef(0.0, 0.0, -5) tex_surface = pygame.image.load('texture.jpg') tex_data = pygame.image.tostring(tex_surface, 'RGB', 1) tex_id = glGenTextures(1) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id) glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, tex_surface.get_width(), tex_surface.get_height(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, tex_data) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR) while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() quit() glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT) draw_obj('model.obj', tex_id) pygame.display.flip() pygame.time.wait(10)

private async parseMaterial(osgStateSet: any) { let material = new THREE.MeshBasicMaterial({ // side: THREE.DoubleSide, }); //THREE.FrontSide 背面 // THREE.BackSide 前面 // THREE.DoubleSide 双面 let osgImage = osgStateSet.TextureAttributeList[0].value.StateAttribute.Image; // let texture = this.parseImage(osgImage); let fileName = osgImage.Name; const isJPEG = fileName.search(/.jpe?g($|?)/i) > 0; const isPNG = fileName.search(/.png($|?)/i) > 0; if (!isPNG && !isJPEG) { return; } let mimeType = isPNG ? 'image/png' : 'image/jpeg'; let imageUri: any = new Blob([osgImage.Data], { type: mimeType }); let base64 = await this.blobToBase64(imageUri); // debugger let imageUrl: any = URL.createObjectURL(imageUri); try { let texture = new THREE.TextureLoader().load(base64, () => { texture.needsUpdate = true; // texture.format = THREE.RGBAFormat; texture.type = THREE.UnsignedShort5551Type; texture.minFilter = THREE.LinearMipmapNearestFilter; texture.magFilter = THREE.LinearMipmapNearestFilter; texture.generateMipmaps = false; // texture.format = THREE.RGBAIntegerFormat; // texture.minFilter = THREE.NearestFilter; // texture.magFilter = THREE.NearestFilter; // texture.minFilter = THREE.LinearMipMapLinearFilter; // texture.magFilter = THREE.LinearFilter; // texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping; // texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; // texture.anisotropy = 1; // texture.generateMipmaps = false; // texture.encoding = THREE.sRGBEncoding; }); imageUri = null; osgImage = null; imageUrl = null; if (texture) { material.map = texture; } } catch (e) { console.log('纹理加载出错', e); } osgStateSet = null; return material; } private blobToBase64(blob: any) { return new Promise((resolve, reject) => { const fileReader = new FileReader(); // readAsDataURL fileReader.readAsDataURL(blob); fileReader.onload = (e: any) => { resolve(e.target.result); }; }); }没有显示base64图片的纹理,也没有报错,请找出问题,并给出详细代码

Shader "FancyScrollViewGallery/Metaball" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0 } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" #include "UnityUI.cginc" #include "../Common/Common.cginc" #include "Metaball.hlsl" #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 uiCoord : TEXCOORD0; float4 worldPosition : TEXCOORD1; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; fixed4 _TextureSampleAdd; float4 _ClipRect; float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata_t v) { v2f OUT; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); OUT.worldPosition = v.vertex; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition); OUT.uiCoord = ui_coord(TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex)); OUT.color = v.color * _Color; return OUT; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { half4 color = metaball(i.uiCoord); color += _TextureSampleAdd; color *= i.color; #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT color.a *= UnityGet2DClipping(i.worldPosition.xy, _ClipRect); #endif #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP clip(color.a - 0.001); #endif return color; } ENDCG SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { Name "Default" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 ENDCG } } }

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arcpy如何调用运行exe文件

在ArcPy中调用运行exe文件可以通过使用Python的`subprocess`模块来实现。`subprocess`模块允许你启动一个新的进程,连接到它们的输入/输出/错误管道,并获取它们的返回代码。以下是一个示例代码,展示了如何在ArcPy中调用运行exe文件: ```python import arcpy import subprocess import os # 设置exe文件的路径 exe_path = r"C:\path\to\your\executable.exe" # 设置exe文件需要的参数 exe_args = ["arg1", "arg2", "arg3"] #