lineRenderer.SetPositions(B.transform.position);为什么报错
时间: 2024-02-01 20:04:35 浏览: 75
`SetPositions` 方法需要传入一个 `Vector3` 数组,而 `B.transform.position` 是一个 `Vector3`。因此,你需要将 `B.transform.position` 封装成一个只有一个元素的数组,然后再传入 `SetPositions` 方法中,例如:
```
lineRenderer.SetPositions(new Vector3[]{B.transform.position});
```
这样就不会报错了。
相关问题
int dotCount = Mathf.FloorToInt(Vector3.Distance(transform.position, Camera.main.transform.position) / dotSpacing); dotCount = Mathf.Clamp(dotCount, 2, 100); dots = new Vector3[dotCount]; for (int i = 0; i < dotCount; i++) { float t = (float)i / (dotCount - 1); dots[i] = Vector3.Lerp(transform.position, Camera.main.transform.position, t); } lineRenderer.positionCount = dots.Length; lineRenderer.SetPositions(dots);翻译
这段代码主要是用于在Unity游戏引擎中绘制一条从当前物体位置到主摄像机位置的直线。
具体的实现是通过计算当前物体位置与主摄像机位置之间的距离,并根据一个预设的间距值计算出需要绘制的点的数量。然后根据这些点的数量,在当前物体位置和主摄像机位置之间进行插值,计算出每个点的具体位置。最后使用LineRenderer组件将这些点连接起来,绘制出一条直线。
其中,Mathf.FloorToInt函数用于将浮点数转换成整数,并向下取整。Mathf.Clamp函数用于限制一个值的范围,确保它不会超过指定的最大值和最小值。Lerp函数则是用于在两个向量之间进行线性插值。
unity linerenderer画线运动
Unity的Linerenderer组件可用于绘制直线,可以在脚本中使用设置点,直线颜色和宽度等属性。如果要让线运动,需要在代码中实现每一帧更新线的位置和方向。以下是实现的示例:
```c#
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LineMove : MonoBehaviour
{
public Transform startPoint;
public Transform endPoint;
private LineRenderer lineRenderer;
//线的总长度
private float lineLength;
//当前位置
private float currentPosition;
//线的移动速度
public float speed = 1f;
private void Start()
{
lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
//设置点
lineRenderer.SetPositions(new Vector3[] { startPoint.position, endPoint.position });
//计算长度
lineLength = Vector3.Distance(startPoint.position, endPoint.position);
}
private void Update()
{
//更新位置
currentPosition += speed * Time.deltaTime;
//如果超出长度,重置位置
if (currentPosition >= lineLength)
{
currentPosition = 0;
}
//根据位置计算当前点
Vector3 currentPoint = Vector3.Lerp(startPoint.position, endPoint.position, currentPosition / lineLength);
//设置新点位置
lineRenderer.SetPosition(1, currentPoint);
}
}
```
该脚本将在开始时设置起点和终点,并根据两点计算长度。然后每帧更新当前位置和计算该位置的点,并将该点设置为线的尾部。如果超过线的长度,将重置位置并继续移动。
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