使用旋转向量和平移向量来计算透视变换矩阵
时间: 2024-09-18 19:06:09 浏览: 41
math3d:在golang中实现的向量和矩阵运算
在计算机图形学中,透视变换是一种常见的3D空间到2D投影的过程。使用旋转向量和平移向量来计算透视变换矩阵,通常是在场景中有固定视口和相机位置的情况下。这种变换包括了视点(Camera Center)、视角(Field of View)、裁剪平面(Clip Planes)以及屏幕宽度和高度(Screen Size)等因素。
以下是创建透视变换矩阵的基本步骤:
1. **定义视点和裁剪平面**:选择视点(通常为0,0,0),并且确定裁剪平面,比如Z=1(近裁剪面)和Z=-1(远裁剪面)。这些都是为了限制可见物体在Z轴上的范围。
2. **计算正交投影矩阵**:这是一个基础变换,只考虑X、Y轴的平移和缩放。它由以下形式表示:
```
[ 1, 0, 0, -x ]
[ 0, 1, 0, -y ]
[ 0, 0, 0, 1 ]
[ 0, 0, -1, 0 ]
```
其中(x, y)是视点的位置。
3. **添加旋转矩阵**:如果你有一个旋转向量,可以将其转换为旋转矩阵,如绕X、Y、Z轴分别旋转的角度,然后相乘到正交投影矩阵上。例如,如果有一角度θ绕X轴旋转,那么旋转矩阵可能是:
```
[ cos(θ), -sin(θ), 0, 0 ]
[ sin(θ), cos(θ), 0, 0 ]
[ 0, 0, 1, 0 ]
[ 0, 0, 0, 1 ]
```
4. **添加缩放和平移**:由于我们已经有了视点和平移向量,可以在旋转矩阵之后再加入缩放和平移部分,形成最终的透视变换矩阵。如果想让所有物体都缩放到某个比例(如-1到1),则添加一个单位长度的z轴缩放。
5. **应用透视除法**:最后,将该变换应用于三维坐标前,通常会先除以最后一个分量(Z值),以保证正确的透视效果。
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