虚幻c++ TArray数组合并

时间: 2024-04-01 22:27:52 浏览: 22
虚幻引擎中的TArray类提供了Append函数来合并两个数组。你可以使用Append函数将另一个TArray或C数组的元素一次性添加到目标数组的末尾。以下是一个示例: ```cpp TArray<int32> Array1 = {1, 2, 3}; TArray<int32> Array2 = {4, 5, 6}; Array1.Append(Array2); // 将Array2的元素添加到Array1的末尾 int32 IntList[] = {7, 8, 9}; Array1.Append(IntList, ARRAY_COUNT(IntList)); // 将IntList数组的元素添加到Array1的末尾 // 现在Array1包含了所有合并后的元素 ``` 在上面的示例中,我们首先创建了两个TArray对象Array1和Array2,然后使用Append函数将Array2的元素添加到Array1的末尾。接下来,我们创建了一个C数组IntList,并使用Append函数将IntList的元素添加到Array1的末尾。最终,Array1包含了所有合并后的元素。
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UE C++中将TArray数组某个索引之后的数据赋值给一个新的数组

可以使用UE4中TArray的Slice函数来实现这个功能。Slice函数可以返回一个包含TArray中指定索引之后元素的新的TArray对象。具体的代码实现如下: ```cpp TArray<int32> OldArray = {1, 2, 3, 4, 5}; int32 Index = 2; // 索引值为2 TArray<int32> NewArray = OldArray.Slice(Index+1, OldArray.Num() - Index - 1); ``` 上述代码中,OldArray是原始的TArray,Index是指定的索引值。NewArray是一个新的TArray对象,它包含了OldArray中索引值为Index+1之后的元素。使用Slice函数需要指定起始索引和元素数量,这里的起始索引为Index+1,元素数量为OldArray.Num() - Index - 1。

UE4 C++ 结构体数组

在UE4中,我们可以使用C++结构体数组来存储一组相关的数据。下面是一个简单的示例,展示如何定义和使用结构体数组: 首先,我们定义一个包含两个字段的结构体: ```c++ USTRUCT(BlueprintType) struct FMyStruct { GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyStruct") int32 id; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyStruct") FString name; }; ``` 然后,我们可以定义一个结构体数组来存储多个 FMyStruct 对象: ```c++ USTRUCT(BlueprintType) struct FMyStructArray { GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyStructArray") TArray<FMyStruct> myStructs; }; ``` 在上面的例子中,我们定义了一个名为 FMyStructArray 的结构体,它包含一个 TArray 类型的 myStructs 字段,用于存储 FMyStruct 对象。 我们可以在代码中使用结构体数组,如下所示: ```c++ FMyStructArray myArray; // 初始化结构体数组 for (int i = 0; i < 10; i++) { FMyStruct myStruct; myStruct.id = i; myStruct.name = FString::Printf(TEXT("Item %d"), i+1); myArray.myStructs.Add(myStruct); } // 遍历结构体数组 for (int i = 0; i < myArray.myStructs.Num(); i++) { FMyStruct myStruct = myArray.myStructs[i]; UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Item %d: id=%d, name=%s"), i+1, myStruct.id, *myStruct.name); } ``` 在上面的代码中,我们首先创建了一个 FMyStructArray 类型的 myArray 对象,然后使用一个 for 循环来初始化它。最后,我们再次使用 for 循环遍历结构体数组,并打印每个元素的 id 和 name 字段。 注意,如果我们定义了一个 USTRUCT,那么我们需要使用 GENERATED_BODY() 宏来生成相关的代码,否则编译会出错。同时,我们还需要使用 UPROPERTY 宏来指定结构体数组的元素可以在蓝图中进行编辑和读取。

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