shader Fallback

时间: 2023-04-02 08:01:57 浏览: 58
Shader Fallback 是 Unity 中的一个特性,用于在某些情况下,当一个 Shader 无法在当前平台上运行时,自动切换到另一个可用的 Shader。这个特性可以提高游戏的兼容性和稳定性。
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unity水面shader

Unity水面Shader是一种用于模拟水面效果的着色器。它可以实现浅水和深水颜色变化、水面漂浮物和岸边波纹等效果。以下是两种实现Unity水面Shader的方法: 1. 使用Unity卡通水面Shader[^1]: ```csharp // 在材质球上应用Unity卡通水面Shader Shader "Custom/WaterSurface" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _DepthColor ("Depth Color", Color) = (0,0,0,1) _WaveSpeed ("Wave Speed", Range(0, 10)) = 1 _WaveStrength ("Wave Strength", Range(0, 1)) = 0.5 _WaveScale ("Wave Scale", Range(0, 10)) = 1 _FoamTexture ("Foam Texture", 2D) = "white" {} _FoamTiling ("Foam Tiling", Range(0, 10)) = 1 _FoamStrength ("Foam Strength", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _FoamTexture; float _FoamTiling; float _FoamStrength; struct Input { float2 uv_Foam; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { // 计算水面颜色 fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; fixed4 depthColor = _DepthColor; // 计算波纹效果 float2 uv_Wave = IN.uv_MainTex * _WaveScale + _Time.y * _WaveSpeed; float wave = sin(uv_Wave.x + uv_Wave.y) * _WaveStrength; c.rgb += wave; // 计算水泡效果 float foam = tex2D(_FoamTexture, IN.uv_Foam * _FoamTiling).r * _FoamStrength; c.rgb += foam; // 应用颜色和透明度 o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 2. 使用Shader Graph实现水面特效[^2]: 在Unity中使用Shader Graph可以更直观地创建水面特效。以下是一个简单的Shader Graph示例,实现了水面的波纹效果: - 创建一个新的Shader Graph材质。 - 添加一个Texture2D节点,用于水面的纹理。 - 添加一个Time节点,用于控制波纹的移动。 - 添加一个Sine波形节点,将Time节点连接到Sine节点的输入。 - 将纹理节点和Sine节点连接到PBR Master节点的Albedo输入。 - 将PBR Master节点连接到Master节点的Surface输入。 - 将Master节点连接到材质球的Shader输入。 这样就可以在Unity中实现水面的波纹效果了。

unityshader基础

在Unity中,Shader是用来定义物体表面的着色和渲染效果的一种程序。在Unity5.2及以上的版本中,Unity提供了四种Shader模板供我们选择。其中,Standard Surface Shader会产生一个包含了标准光照模型的表面着色器模板;Unity Shader会产生一个不包含光照(但包含雾效)的基本顶点/片元着色器;Image Effect Shader为我们实现各种屏幕后处理效果提供一个基本模板;Computer Shader则产生一种特殊的Shader文件,用于进行一些与常规渲染流水线无关的计算。一个单独的Unity Shader不能单独发挥作用,必须要和材质结合起来使用。 每一个Unity Shader文件可以包含多个SubShader语义块,但最少要有一个。当Unity需要加载一个Unity Shader时,会扫描所有的SubShader语义块,然后选择第一个能够在目标平台上运行的SubShader。如果都不支持的话,Unity会使用Fallback语义指定的Unity Shader。这是因为不同的显卡具有不同的能力,一些旧的显卡仅能支持一定数目的操作指令,而一些更高级的显卡可以支持更多的指令数。因此,我们希望在旧的显卡上使用计算复杂度较低的着色器,而在高级的显卡上使用计算复杂度较高的着色器,以提供更出色的画面效果。 SubShader的标签是一个键值对,它的键和值都是字符串类型。这些键值对是SubShader和渲染引擎之间的沟通桥梁,用来告诉Unity的渲染引擎应该以怎样的方式和何时渲染这个对象。具体情况可以查看相关的表格。

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