bool Accel::travel(Node* treeNode, const Ray3f& ray_, Intersection& its, bool shadowRay, uint32_t& hitIdx) const { Ray3f ray(ray_); //与该节点包围盒不相交 cout << "与该节点包围盒求交" << endl; if (!treeNode || !treeNode->bbox.rayIntersect(ray)) { cout << "与该节点包围盒不相交" << endl; cout << endl; return false; } cout << "与该节点包围盒相交" << endl; bool is_hit = false; //是叶子节点 if (treeNode->is_leaf) { cout << "叶子节点" << endl; cout << "叶子节点内三角形数目:" << treeNode->triangles.size() << endl; //与叶子节点内三角形求交 for (size_t i = 0; i < treeNode->triangles.size(); i++) { //与叶子节点内第i个三角形求交 cout << "与叶子节点内第" << i << "个三角形求交" << endl; float u, v, t; if (m_mesh->rayIntersect(treeNode->triangles[i], ray, u, v, t) && t < ray.maxt) { //与叶子节点内第i个三角形相交,更新交点 cout << "与叶子节点内第" << i << "个三角形相交,更新交点" << endl; if (shadowRay) return true; ray.maxt = t; its.t = t; its.uv = Point2f(u, v); its.mesh = m_mesh; hitIdx = treeNode->triangles[i]; is_hit = true; } } cout << endl; } //不是叶子节点 else { cout << "非叶子节点" << endl; for (size_t i = 0; i < 8; i++) { //与该节点第i个子节点求交 cout << "与该节点第" << i << "个子节点求交" << endl; cout << endl; is_hit = travel(treeNode->child[i], ray, its, shadowRay, hitIdx); } } return is_hit; }

时间: 2024-02-16 17:21:34 浏览: 10
这段代码是一个用于加速光线追踪的函数。它接受一个节点(Node)和光线(Ray3f),并返回光线是否与场景中的三角形相交。 首先,代码检查光线是否与节点的包围盒相交。如果不相交,函数返回false,表示光线不会与该节点或其子节点相交。 如果光线与包围盒相交,代码会判断节点是否为叶子节点。如果是叶子节点,它会遍历该节点内的三角形,检查光线是否与每个三角形相交。如果相交且距离最近的交点小于光线的最大距离(ray.maxt),则更新交点信息。 如果节点不是叶子节点,代码会递归地调用自身,对每个子节点重复上述过程。 最后,函数返回一个布尔值,表示光线是否与任何三角形相交。 请问还有什么可以帮助您的吗?
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bool Accel::travel(Node* treeNode, const Ray3f& ray_, Intersection& its, bool shadowRay, uint32_t& hitIdx) const { Ray3f ray(ray_); //与该节点包围盒不相交 cout << "与该节点包围盒求交" << endl; if (!treeNode->bbox.rayIntersect(ray)) { cout << "与该节点包围盒不相交" << endl; return false; } cout << "与该节点包围盒相交" << endl; bool is_hit = false; //是叶子节点 if (treeNode->is_leaf) { cout << "叶子节点" << endl; cout << "叶子节点内三角形数目:" << treeNode->triangles.size() << endl; //与叶子节点内三角形求交 for (size_t i = 0; i < treeNode->triangles.size(); i++) { //与叶子节点内第i个三角形求交 int index = i; cout << "与叶子节点内第" << index << "个三角形求交" << endl; float u, v, t; if (m_mesh->rayIntersect(treeNode->triangles[index], ray, u, v, t) && t < ray.maxt) { //与叶子节点内第i个三角形相交,更新交点 cout << "与叶子节点内第" << i << "个三角形相交,更新交点" << endl; if (shadowRay) return true; ray.maxt = t; its.t = t; its.uv = Point2f(u, v); its.mesh = m_mesh; hitIdx = treeNode->triangles[index]; is_hit = true; } } cout << endl; } //不是叶子节点 else { cout << "非叶子节点" << endl; for (size_t i = 0; i < 8; i++) { //与该节点第i个子节点求交 int index = i; cout << "与该节点第" << index << "个子节点求交" << endl; is_hit = travel(treeNode->child[index], ray, its, shadowRay, hitIdx); } } return is_hit; }

这段代码是关于加速数据结构的一部分,用于检测光线与三维场景中的物体是否相交。函数`Accel::travel`采用递归的方式遍历物体的层次结构,判断光线与节点包围盒的相交情况,并根据节点的类型进行相应的处理。 首先,代码会判断光线是否与当前节点的包围盒相交。如果不相交,则直接返回false,表示光线与该节点及其子节点都不相交。 如果光线与当前节点的包围盒相交,代码会进一步判断当前节点是否为叶子节点。如果是叶子节点,表示该节点内存储了一些三角形物体。代码会遍历这些三角形,与光线进行求交判断。如果相交并且交点距离更近,则更新交点信息。 如果当前节点不是叶子节点,表示该节点包含了更多的子节点。代码会递归地对每个子节点调用`travel`函数,继续进行相交判断。 最终,如果有任何一个子节点相交,函数会返回true,否则返回false。 请问还有其他问题吗?

BOOL CDib::DrawGrid(CDC* pDC, const CRect srcRect, CRect destRect,float m_nZoom)

`CDib::DrawGrid` 是一个在 CDib 类中定义的函数,用于在指定的设备上下文 `pDC` 中绘制网格线。 具体来说,该函数将源矩形区域 `srcRect` 分成若干个小矩形,并在目标矩形区域 `destRect` 中绘制这些小矩形,形成网格线的效果。网格线的颜色和宽度可以通过函数中的参数进行指定。另外,`m_nZoom` 参数用于指定缩放比例,以便在缩放后的图像中绘制网格线。 该函数的函数原型如下: ```cpp BOOL CDib::DrawGrid(CDC* pDC, const CRect srcRect, CRect destRect, float m_nZoom); ``` 其中,`pDC` 表示目标设备上下文,即要绘制网格线的设备上下文,`srcRect` 表示源矩形区域,即要分割的矩形区域,`destRect` 表示目标矩形区域,即要在其中绘制网格线,`m_nZoom` 表示缩放比例。 例如,以下代码可以在设备上下文 `pDC` 中绘制一个宽度为 1,颜色为红色的网格线: ```cpp CRect srcRect(0, 0, m_nWidth, m_nHeight); // 定义源矩形区域 CRect destRect(0, 0, m_nWidth * m_nZoom, m_nHeight * m_nZoom); // 定义目标矩形区域 pDC->DrawGrid(srcRect, destRect, RGB(255, 0, 0), 1, m_nZoom); // 绘制网格线 ``` 这里,我们首先定义了源矩形区域 `srcRect` 和目标矩形区域 `destRect`,然后调用 `DrawGrid` 函数在设备上下文 `pDC` 中绘制网格线,颜色为红色,宽度为 1,缩放比例为 `m_nZoom`。

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