unity 代码切换动画
时间: 2025-01-04 13:35:05 浏览: 26
### 如何在 Unity 中通过代码实现动画切换
为了实现在 Unity 中通过代码控制动画状态之间的转换,通常会使用 `Animator` 组件以及 Animator Controller 来管理不同动画片段间的过渡逻辑。下面是一些具体方法来达到此目的。
#### 使用 Animator 和参数触发器
可以通过设置 Animator 的布尔、整数或浮点类型的参数,在脚本里改变这些参数的值从而激活相应的转场条件。这允许开发者精确地控制何时播放哪个动画。
```csharp
using UnityEngine;
public class AnimationSwitcher : MonoBehaviour
{
private Animator animator;
void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
}
public void SwitchToRunAnimation()
{
// 假设 "isRunning" 是一个布尔型参数用于区分跑步和其他动作
animator.SetBool("isRunning", true);
}
}
```
上述 C# 脚本展示了如何定义一个公共函数 `SwitchToRunAnimation()` ,它会在调用时更改名为 `"isRunning"` 的布尔变量的状态为真,进而触发动画控制器中的相应转变[^1]。
#### 利用 State Machine Behaviours (SMBs)
对于更复杂的行为模式,可以创建自定义的状态机行为类继承自 `StateMachineBehaviour` 。这类对象可以在进入/退出某个特定状态下执行额外的操作,比如初始化某些属性或者发出声音效果等。
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.Animations;
public class CustomStateBehavior : StateMachineBehaviour
{
override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
Debug.Log("Entered custom animation state.");
}
override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
Debug.Log("Exiting custom animation state.");
}
}
```
这段代码提供了一个简单的例子说明了当角色进入到由该 SMB 控制的新状态时打印一条日志消息;同样地也可以处理离开当前状态的情况。
#### 动态修改混合树权重
如果项目中有多个相似但又有所区别的运动方式(例如行走速度),那么可能需要调整混合树节点下的各个子项所占比例。此时可以直接访问并更新对应的 Blend Tree 属性:
```csharp
animator.SetFloat("SpeedBlendValue", newSpeed); // SpeedBlendValue 应预先设定好作为 float 类型输入给 blend tree node.
```
以上就是几种常见的利用编程手段操控 Unity 内部动画系统的途径之一。值得注意的是实际应用过程中还需要考虑更多细节因素,如性能影响、资源占用等问题[^3]。
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