OSG程序设计之更新回调

时间: 2023-07-12 10:39:39 浏览: 58
在 OSG 中,更新回调是一种常用的机制,用于在场景图每帧更新时执行一些自定义的操作。可以通过实现 osg::NodeCallback 类的 operator() 方法来创建更新回调。 例如,下面是一个简单的更新回调,它将沿着场景中的一个节点旋转: ```cpp class MyUpdateCallback : public osg::NodeCallback { public: virtual void operator()(osg::Node* node, osg::NodeVisitor* nv) { osg::Vec3d axis(0.0, 0.0, 1.0); osg::Quat rotation(osg::DegreesToRadians(1.0), axis); node->setAttitude(node->getAttitude() * rotation); traverse(node, nv); } }; ``` 然后,将该回调添加到场景图中的一个节点中,就可以在每帧更新时旋转该节点: ```cpp osg::ref_ptr<osg::Node> node = createNode(); node->setUpdateCallback(new MyUpdateCallback()); ``` 需要注意的是,更新回调中的操作应该尽量轻量级,以避免影响场景图的渲染性能。
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osg程序设计教程 pdf

osg程序设计教程 pdf是指一本关于OpenSceneGraph(简称OSG)程序设计的教程,以PDF格式呈现。 OpenSceneGraph是一款开源的跨平台的3D图形引擎,被广泛应用于计算机图形领域。osg程序设计教程以PDF格式发布,提供给开发者们学习和理解OSG的基本概念、架构和编程技巧。 这本教程可能包含以下内容: 1. 引言:介绍OSG的背景、特点,以及其在实际应用中的重要性。 2. 环境搭建:详细介绍如何配置和安装OSG及其相关的开发环境,例如编译器、IDE等。 3. OSG基础知识:介绍OSG的基本概念,例如场景图、节点、渲染器等,并解释它们之间的关系和工作原理。 4. 编程实践:通过一系列的示例代码和练习,教授读者如何使用OSG进行模型加载、纹理贴图、光照、相机控制等常见的图形渲染任务。 5. 进阶技术:介绍一些高级的OSG编程技巧和特性,例如动画、粒子系统、阴影效果等。 6. 最佳实践和优化技巧:分享一些在OSG开发过程中的经验和技巧,帮助开发者们写出高性能、可维护的代码。 总之,osg程序设计教程以PDF形式提供了一份系统而全面的学习材料,帮助开发者们快速上手和掌握OpenSceneGraph的核心概念和技术,从而开发出高质量的3D图形应用程序。

osg程序退出回收osgViewer::Viewer怎么做

在使用OpenSceneGraph(以下简称OSG)时,当程序退出时,需要释放分配的内存,包括osgViewer::Viewer对象和相关的场景图等资源。下面是一个简单的示例代码,演示了如何在程序退出时释放OSG相关资源。 ```c++ #include <osgViewer/Viewer> #include <osgDB/ReadFile> int main() { osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer; viewer->setSceneData(osgDB::readNodeFile("cow.osg")); // 加载场景图 viewer->realize(); // 初始化视窗 // 运行OSG程序,渲染场景 viewer->run(); // 退出程序前释放分配的内存 viewer->releaseGLObjects(); osg::ref_ptr<osg::Node> scene = viewer->getSceneData(); if (scene.valid()) { scene->releaseGLObjects(); } osg::ref_ptr<osgDB::Options> options = new osgDB::Options; options->setReleaseContextAtFileClose(true); osgDB::Registry::instance()->closeAllLibraries(); return 0; } ``` 在上面的示例代码中,首先创建了一个osgViewer::Viewer对象,并加载了一个场景图。然后调用viewer->realize()函数来初始化视窗,并使用viewer->run()函数来运行OSG程序,渲染场景。 在程序退出前,需要释放分配的内存。具体的步骤如下: 1. 调用viewer->releaseGLObjects()函数来释放分配的OpenGL对象。 2. 调用viewer->getSceneData()函数获取场景图的根节点,并调用其releaseGLObjects()函数来释放分配的OpenGL对象。 3. 调用osgDB::Registry::instance()->closeAllLibraries()函数来关闭所有打开的插件库,并释放相关资源。 需要注意的是,如果程序中使用了其他OSG相关资源(如纹理、着色器等),也需要在程序退出前对其进行释放。具体的方式可以参考上面的示例代码。

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