if (bullet.y<MAP_UNIT) { bullet.y = MAP_UNIT; _vy *= -1; }
时间: 2024-04-23 14:23:13 浏览: 19
这段代码的作用是实现子弹在碰到地图上边界时的反弹效果。
首先,判断子弹的y坐标是否小于地图边缘的宽度MAP_UNIT,如果是,说明子弹已经碰到了地图上边界。那么,将子弹的y坐标设为MAP_UNIT,这样子弹就不会超出地图上边界了。
然后,将速度_vy反向,这样子弹就会向相反的方向运动,实现了反弹效果。
需要注意的是,这段代码仍然缺少上下文,因此无法判断其完整的功能和作用。
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if (initMouseX-MAP_UNIT/2 >= initX) { bullet.x += _vx; bullet.y += _vy; } else if (initMouseX-MAP_UNIT/2 < initX) { bullet.x += -_vx; bullet.y += -_vy; } if (bullet.x < MAP_UNIT) { bullet.x = MAP_UNIT; _vx *= -1; } else if (bullet.x>W - MAP_UNIT*2) { bullet.x = W - MAP_UNIT*2; _vx *= -1; } if (bullet.y<MAP_UNIT) { bullet.y = MAP_UNIT; _vy *= -1; }
这段代码的作用是在前面的子弹移动逻辑基础上,实现子弹的边界检测和反弹效果。
首先,在子弹移动后,判断子弹是否超出了地图的左边界或右边界。如果子弹超出了左边界,则将子弹的x坐标设为MAP_UNIT(地图边缘的宽度),并将速度_vx反向;如果子弹超出了右边界,则将子弹的x坐标设为W-MAP_UNIT*2(地图宽度减去地图边缘的宽度),并将速度_vx反向。
然后,判断子弹是否超出了地图的上边界。如果子弹超出了上边界,则将子弹的y坐标设为MAP_UNIT,并将速度_vy反向。
需要注意的是,这段代码仍然缺少上下文,因此无法判断其完整的功能和作用。
if (initMouseX-MAP_UNIT/2 >= initX) { bullet.x += _vx; bullet.y += _vy; } else if (initMouseX-MAP_UNIT/2 < initX) { bullet.x += -_vx; bullet.y += -_vy; }
这段代码看起来像是一个简单的游戏中的子弹移动逻辑。
首先,根据条件判断子弹应该向左还是向右移动。如果鼠标位置减去一个常量MAP_UNIT/2大于等于子弹的初始位置,那么子弹将向右移动。否则,子弹将向左移动。
然后,根据速度向子弹的x和y坐标分别加上或减去一个速度值_vx和_vy,实现子弹的移动。
需要注意的是,这段代码缺少上下文,因此很难判断其完整的功能和作用。