判断多边形是否穿越格网
时间: 2023-10-26 22:32:41 浏览: 40
要判断一个多边形是否穿越格网,可以使用射线法。具体步骤如下:
1. 将多边形的每条边与格网的水平和竖直线段取交点,得到这些交点的集合。
2. 对于多边形内部的任意一点,从该点向右做一条水平射线,计算该射线与多边形的交点数。如果交点数为奇数,说明该点在多边形内部;如果交点数为偶数,说明该点在多边形外部。
如果存在一个点在多边形内部,那么该多边形就穿越了格网。反之,如果所有点都在多边形外部,那么该多边形就没有穿越格网。
需要注意的是,如果多边形的边与格网线段有重合的情况,需要将重合的点也算作交点。
相关问题
判断多边形是否互相包含
判断多边形是否互相包含,通常需要进行以下步骤:
1. 对于每个多边形,计算其边界框(bounding box),即最小矩形。可以使用最小最大算法(min-max algorithm)来计算。
2. 判断每个多边形是否与其他多边形的边界框相交。如果没有相交,则两个多边形不可能相互包含,可以直接跳过后续步骤。
3. 对于每个多边形,判断其是否包含其他多边形的所有顶点。可以使用射线法(ray casting)来判断一个点是否在多边形内部。
4. 对于每个多边形,判断其是否被其他多边形包含。可以使用射线法来判断一个点是否在多边形内部,但需要注意的是,这里需要使用一些特殊的处理方式来处理边界情况。
通过以上步骤,可以判断多边形是否互相包含。
Unity创建多边形网格
要在Unity中创建一个多边形网格,可以按照以下步骤进行操作:
1. 在Unity中创建一个空物体,作为网格的父物体。
2. 选择该父物体,在Inspector面板中点击Add Component按钮,添加Mesh Filter和Mesh Renderer组件。
3. 在Assets面板中创建一个新的材质,将其拖入Mesh Renderer的Material属性中。
4. 选择Mesh Filter组件,点击其右侧的Edit Mesh按钮,在弹出的网格编辑器中创建多边形的顶点和三角形,并设置UV坐标和法线等属性。
5. 点击网格编辑器窗口下方的Save按钮保存网格,并将其命名为一个新的Mesh Asset。
6. 将新创建的Mesh Asset拖到Mesh Filter组件的Mesh属性中,即可在场景中看到创建的多边形网格。
注意,创建多边形网格需要一定的3D建模基础和技能,如果您不熟悉此类技术,可以考虑使用其他工具或者下载现成的3D模型资源。