osg的模型旋转四元素怎么转化为世界旋转量
时间: 2024-05-26 09:15:19 浏览: 12
将osg中模型的旋转四元素转化为世界旋转量的具体方法如下:
1. 获取模型相对于世界坐标系的旋转矩阵。可以使用OSG的osg::MatrixTransform类中的getMatrix()方法获取模型的变换矩阵,然后使用osg::Matrixd::getRotate()方法将变换矩阵中的旋转部分提取出来即可得到模型的旋转矩阵。
2. 将模型的旋转矩阵转化为欧拉角或旋转向量。可以使用osg::Matrixd::getRotate()方法将旋转矩阵转化为旋转向量或欧拉角。
3. 将模型的旋转向量或欧拉角转化为世界坐标系下的旋转量。可以使用osg::CoordinateFrame类中的方法将模型的旋转向量或欧拉角转化为世界坐标系下的旋转量。
4. 最后,可以将世界坐标系下的旋转量应用到其他需要进行旋转的对象中。
需要注意的是,osg中的旋转四元素表示的是相对于父节点的旋转,因此需要将其转化为世界坐标系下的旋转量才能应用到其他需要进行旋转的对象中。
相关问题
osg模型的旋转四元素赋值给另一个模型旋转不对
如果你将一个模型的旋转四元素直接赋值给另一个模型,可能会导致旋转不正确的问题。这是因为osg的旋转四元素是相对于模型的本地坐标系的,而不是相对于世界坐标系的。因此,在将一个模型的旋转四元素赋值给另一个模型之前,你需要将这些四元素从原始模型的本地坐标系转换为世界坐标系。
具体来说,可以通过以下步骤实现:
1.获取原始模型的世界变换矩阵。可以使用osg::ComputeWorldToLocalVisitor访问器来计算这个矩阵。
2.使用原始模型的世界变换矩阵将旋转四元素从本地坐标系转换为世界坐标系。可以使用osg::Matrix::transform3x3函数来实现这个转换。
3.将新的旋转四元素赋值给目标模型。
这样做可以确保目标模型的旋转与原始模型相同。
osg模型旋转90度
如果你想用程序来实现osg模型旋转90度,可以使用以下代码:
```cpp
osg::ref_ptr<osg::Node> model = ...; // 加载osg模型
// 旋转90度
osg::Quat rotation(osg::DegreesToRadians(90.0f), osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> transform = new osg::MatrixTransform;
transform->setMatrix(osg::Matrix::rotate(rotation));
transform->addChild(model);
// 替换原来的模型
model = transform;
```
这段代码将创建一个 `osg::MatrixTransform` 对象,并将其设置为旋转90度。然后将原来的模型添加到这个 `osg::MatrixTransform` 中,最后将这个新的 `osg::MatrixTransform` 对象替换原来的模型。这样就可以将模型旋转90度了。