osg的模型旋转四元素怎么转化为世界旋转量
时间: 2024-05-26 20:15:19 浏览: 235
将osg中模型的旋转四元素转化为世界旋转量的具体方法如下:
1. 获取模型相对于世界坐标系的旋转矩阵。可以使用OSG的osg::MatrixTransform类中的getMatrix()方法获取模型的变换矩阵,然后使用osg::Matrixd::getRotate()方法将变换矩阵中的旋转部分提取出来即可得到模型的旋转矩阵。
2. 将模型的旋转矩阵转化为欧拉角或旋转向量。可以使用osg::Matrixd::getRotate()方法将旋转矩阵转化为旋转向量或欧拉角。
3. 将模型的旋转向量或欧拉角转化为世界坐标系下的旋转量。可以使用osg::CoordinateFrame类中的方法将模型的旋转向量或欧拉角转化为世界坐标系下的旋转量。
4. 最后,可以将世界坐标系下的旋转量应用到其他需要进行旋转的对象中。
需要注意的是,osg中的旋转四元素表示的是相对于父节点的旋转,因此需要将其转化为世界坐标系下的旋转量才能应用到其他需要进行旋转的对象中。
相关问题
osg模型的旋转四元素赋值给另一个模型旋转不对
如果你使用的是osg::MatrixTransform来进行模型旋转,那么你可以先将旋转四元素转换成osg::Quat类型,然后使用setAttitude()方法将其赋值给另一个模型的osg::MatrixTransform节点。
示例代码如下:
```
// 假设model1和model2都是osg::MatrixTransform类型
osg::Quat rotationQuat = osg::Quat(rotationQuatW, rotationQuatX, rotationQuatY, rotationQuatZ);
model1->setAttitude(rotationQuat);
model2->setAttitude(rotationQuat);
```
注意:
1. 旋转四元素的顺序可能会影响旋转结果,因此要确保两个模型的旋转四元素顺序相同。
2. 如果你使用的是其他类型的节点来进行模型旋转,如osg::PositionAttitudeTransform,也可以使用类似的方法将旋转四元素赋值给osg::Quat类型,然后使用setAttitude()方法进行赋值。
osg模型旋转90度
如果你想用程序来实现osg模型旋转90度,可以使用以下代码:
```cpp
osg::ref_ptr<osg::Node> model = ...; // 加载osg模型
// 旋转90度
osg::Quat rotation(osg::DegreesToRadians(90.0f), osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> transform = new osg::MatrixTransform;
transform->setMatrix(osg::Matrix::rotate(rotation));
transform->addChild(model);
// 替换原来的模型
model = transform;
```
这段代码将创建一个 `osg::MatrixTransform` 对象,并将其设置为旋转90度。然后将原来的模型添加到这个 `osg::MatrixTransform` 中,最后将这个新的 `osg::MatrixTransform` 对象替换原来的模型。这样就可以将模型旋转90度了。
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