“Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders 2nd Edition” 是一本专注于DirectX 10图形编程的书籍,主要关注顶点、几何和像素着色器的编程。该书的第二版更新了大量新内容,以适应DirectX 10带来的图形硬件、运行时和API设计的重大变革。作者采用“烹饪书”的方式,旨在帮助初级到中级的图形和游戏程序员掌握High-Level Shading Language (HLSL),这是实时着色语言在现代游戏开发中的主要工具。 这本书适合已经具备DirectX 8或9编程基础,希望升级到DirectX 10知识的读者。书中涵盖了高级渲染技术,这些技术对于游戏和电影行业的图形程序员至关重要,并且提供了如何高效利用DirectX 10实现这些技术的指导。作者鼓励读者提供反馈,以便在印刷版发布前对内容进行澄清、添加或改进。 书中的部分内容提到了作者们在DirectX 10发布前就开始的项目,他们在一些测试论坛上交流,认识到市场对DirectX 10着色编程书籍的需求。尽管一些作者因为工作原因(如Wolfgang在《侠盗猎车手IV》和《午夜俱乐部:洛杉矶》的开发中)而分心,但这个项目最终形成了现在的这本著作。 书中涉及的知识点包括但不限于: 1. **DirectX 10基础**:了解DirectX 10的新特性,如更强大的硬件支持、新的API设计以及与DirectX 9的区别。 2. **HLSL(High-Level Shading Language)**:学习编写HLSL着色器,它是DirectX中用于定义图形处理单元(GPU)上的计算逻辑的语言。 3. **顶点着色器(Vertex Shaders)**:理解如何使用HLSL编程来处理和变换模型的顶点,包括坐标转换、光照计算等。 4. **几何着色器(Geometry Shaders)**:学习如何在多边形级别操作几何数据,创建复杂的几何形状或者进行细分表面处理。 5. **像素着色器(Pixel Shaders)**:掌握在像素级别进行颜色计算和纹理应用,实现逼真的光照效果、后处理特效等。 6. **高级渲染技术**:探讨阴影投射、环境映射、法线贴图、粒子系统、雾化、抗锯齿等复杂图形效果的实现方法。 7. **性能优化**:学习如何针对GPU进行代码优化,以提高渲染速度和效率。 8. **实践应用**:通过实例和练习,让读者将理论知识应用于实际的游戏和图形项目中。 这本书为图形和游戏开发人员提供了一个全面的指南,帮助他们掌握DirectX 10中的着色器编程,从而能够利用最新的图形硬件实现令人惊叹的视觉效果。
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