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首页glViewport()与glOrtho()函数的理解.doc
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在 OpenGL 中有两个比较重要的投影变换函数,glViewport 和 glOrtho.
glOrtho 是创建一个正交平行的视景体。一般用于物体不会因为离屏幕的远近
而产生大小的变换的情况。比如,常用的工程中的制图等。需要比较精确的显
示。 而作为它的对立情况, glFrustum 则产生一个透视投影。这是一种模拟
真是生活中,人们视野观测物体的真实情况。例如:观察两条平行的火车到,
在过了很远之后,这两条铁轨是会相交于一处的。还有,离眼睛近的物体看起
来大一些,远的物体看起来小一些。
glOrtho(left, right, bottom, top, near, far), left 表示视景体左面
的坐标,right 表示右面的坐标,bottom 表示下面的,top 表示上面的。这
个函数简单理解起来,就是一个物体摆在那里,你怎么去截取他。这里,我们
先抛开 glViewport 函数不看。先单独理解 glOrtho 的功能。 假设有一个球
体,半径为 1,圆心在(0, 0, 0),那么,我们设定 glOrtho(-1.5, 1.5, -
1.5, 1.5, -10, 10);就表示用一个宽高都是 3 的框框把这个球体整个都装了
进来。 如果设定 glOrtho(0.0, 1.5, -1.5, 1.5, -10, 10);就表示用一个宽
是 1.5, 高是 3 的框框把整个球体的右面装进来;如果设定 glOrtho(0.0,
1.5, 0.0, 1.5, -10, 10);就表示用一个宽和高都是 1.5 的框框把球体的右
上角装了进来。上述三种情况可以见图:
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