texture1 = new QOpenGLTexture应用到unsigned int shaderProgram
时间: 2024-03-05 07:52:09 浏览: 19
要将一个 `QOpenGLTexture` 应用到一个 `unsigned int` 类型的 `shaderProgram`,你需要进行以下操作:
1. 在 `shaderProgram` 中定义一个 `sampler2D` 类型的 uniform 变量来接收纹理数据:
```glsl
uniform sampler2D texture;
```
2. 在使用 `shaderProgram` 之前,激活纹理单元并绑定纹理数据:
```cpp
// 激活纹理单元
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
// 绑定纹理数据
texture1->bind();
```
3. 将纹理单元的索引传递给 shaderProgram 中的 uniform 变量:
```cpp
// 获取 uniform 变量的位置
GLint textureLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "texture");
// 设置 uniform 变量的值为纹理单元索引 0
glUniform1i(textureLocation, 0);
```
4. 在渲染时,将纹理坐标传递给 `shaderProgram` 中的纹理采样器:
```glsl
// 在片元着色器中使用纹理采样器获取纹理颜色
vec4 textureColor = texture(texture, texCoord);
```
完整的渲染流程示例如下:
```cpp
// 在使用 shaderProgram 之前,激活纹理单元并绑定纹理数据
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
texture1->bind();
// 获取 uniform 变量的位置
GLint textureLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "texture");
// 设置 uniform 变量的值为纹理单元索引 0
glUniform1i(textureLocation, 0);
// 渲染时,将纹理坐标传递给 shaderProgram 中的纹理采样器
glTexCoord2f(texCoord.x(), texCoord.y());
// 在片元着色器中使用纹理采样器获取纹理颜色
vec4 textureColor = texture(texture, texCoord);
```