texture1 = new QOpenGLTexture(QImage("./image/0x0000.png").mirrored());如何释放内存

时间: 2023-11-27 08:53:35 浏览: 68
为了释放 `texture1` 对象占用的内存,你可以使用 `delete` 运算符来删除该对象: ``` delete texture1; ``` 这将会调用 `QOpenGLTexture` 类的析构函数,从而释放对象占用的内存。建议在不需要使用该对象时,及时进行内存释放,以免造成内存泄漏。
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private async parseMaterial(osgStateSet: any) { let material = new THREE.MeshBasicMaterial({ // side: THREE.DoubleSide, }); //THREE.FrontSide 背面 // THREE.BackSide 前面 // THREE.DoubleSide 双面 let osgImage = osgStateSet.TextureAttributeList[0].value.StateAttribute.Image; // let texture = this.parseImage(osgImage); let fileName = osgImage.Name; const isJPEG = fileName.search(/.jpe?g($|?)/i) > 0; const isPNG = fileName.search(/.png($|?)/i) > 0; if (!isPNG && !isJPEG) { return; } let mimeType = isPNG ? 'image/png' : 'image/jpeg'; let imageUri: any = new Blob([osgImage.Data], { type: mimeType }); let base64 = await this.blobToBase64(imageUri); // debugger let imageUrl: any = URL.createObjectURL(imageUri); try { let texture = new THREE.TextureLoader().load(base64, () => { texture.needsUpdate = true; // texture.format = THREE.RGBAFormat; texture.type = THREE.UnsignedShort5551Type; texture.minFilter = THREE.LinearMipmapNearestFilter; texture.magFilter = THREE.LinearMipmapNearestFilter; texture.generateMipmaps = false; // texture.format = THREE.RGBAIntegerFormat; // texture.minFilter = THREE.NearestFilter; // texture.magFilter = THREE.NearestFilter; // texture.minFilter = THREE.LinearMipMapLinearFilter; // texture.magFilter = THREE.LinearFilter; // texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping; // texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; // texture.anisotropy = 1; // texture.generateMipmaps = false; // texture.encoding = THREE.sRGBEncoding; }); imageUri = null; osgImage = null; imageUrl = null; if (texture) { material.map = texture; } } catch (e) { console.log('纹理加载出错', e); } osgStateSet = null; return material; } private blobToBase64(blob: any) { return new Promise((resolve, reject) => { const fileReader = new FileReader(); // readAsDataURL fileReader.readAsDataURL(blob); fileReader.onload = (e: any) => { resolve(e.target.result); }; }); }没有显示base64图片的纹理,也没有报错,请找出问题,并给出详细代码

在代码中,你使用了一个Blob对象来加载纹理图片,并将其转换成了base64编码,但是在加载纹理时,却直接使用了base64编码字符串来加载纹理,这个可能是导致问题的原因。正确的做法应该是使用图片的URL来加载纹理,而不是直接使用base64编码字符串。 具体修改代码如下: ```typescript private async parseMaterial(osgStateSet: any) { let material = new THREE.MeshBasicMaterial({ // side: THREE.DoubleSide, }); //THREE.FrontSide 背面 // THREE.BackSide 前面 // THREE.DoubleSide 双面 let osgImage = osgStateSet.TextureAttributeList[0].value.StateAttribute.Image; // let texture = this.parseImage(osgImage); let fileName = osgImage.Name; const isJPEG = fileName.search(/.jpe?g($|?)/i) > 0; const isPNG = fileName.search(/.png($|?)/i) > 0; if (!isPNG && !isJPEG) { return; } let mimeType = isPNG ? 'image/png' : 'image/jpeg'; let imageUri: any = new Blob([osgImage.Data], { type: mimeType }); try { // 使用图片的URL来加载纹理 let texture = await new Promise<THREE.Texture>((resolve) => { let imageUrl = URL.createObjectURL(imageUri); new THREE.TextureLoader().load(imageUrl, (texture) => { // 在加载完成的回调函数中,手动释放URL对象,避免内存泄漏问题 URL.revokeObjectURL(imageUrl); texture.needsUpdate = true; // texture.format = THREE.RGBAFormat; texture.type = THREE.UnsignedShort5551Type; texture.minFilter = THREE.LinearMipmapNearestFilter; texture.magFilter = THREE.LinearMipmapNearestFilter; texture.generateMipmaps = false; // texture.format = THREE.RGBAIntegerFormat; // texture.minFilter = THREE.NearestFilter; // texture.magFilter = THREE.NearestFilter; // texture.minFilter = THREE.LinearMipMapLinearFilter; // texture.magFilter = THREE.LinearFilter; // texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping; // texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; // texture.anisotropy = 1; // texture.generateMipmaps = false; // texture.encoding = THREE.sRGBEncoding; resolve(texture); }); }); if (texture) { material.map = texture; } } catch (e) { console.log('纹理加载出错', e); } osgStateSet = null; return material; } private blobToBase64(blob: any) { return new Promise((resolve, reject) => { const fileReader = new FileReader(); // readAsDataURL fileReader.readAsDataURL(blob); fileReader.onload = (e: any) => { resolve(e.target.result); }; }); } ``` 其中,使用了一个Promise对象来等待纹理加载完成后返回,同时在加载完成的回调函数中,手动释放URL对象,避免内存泄漏问题。另外,建议在加载纹理时,设置合适的minFilter和magFilter,以获得更好的渲染效果。

texture1 = new QOpenGLTexture应用到unsigned int shaderProgram

要将一个 `QOpenGLTexture` 应用到一个 `unsigned int` 类型的 `shaderProgram`,你需要进行以下操作: 1. 在 `shaderProgram` 中定义一个 `sampler2D` 类型的 uniform 变量来接收纹理数据: ```glsl uniform sampler2D texture; ``` 2. 在使用 `shaderProgram` 之前,激活纹理单元并绑定纹理数据: ```cpp // 激活纹理单元 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 绑定纹理数据 texture1->bind(); ``` 3. 将纹理单元的索引传递给 shaderProgram 中的 uniform 变量: ```cpp // 获取 uniform 变量的位置 GLint textureLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "texture"); // 设置 uniform 变量的值为纹理单元索引 0 glUniform1i(textureLocation, 0); ``` 4. 在渲染时,将纹理坐标传递给 `shaderProgram` 中的纹理采样器: ```glsl // 在片元着色器中使用纹理采样器获取纹理颜色 vec4 textureColor = texture(texture, texCoord); ``` 完整的渲染流程示例如下: ```cpp // 在使用 shaderProgram 之前,激活纹理单元并绑定纹理数据 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); texture1->bind(); // 获取 uniform 变量的位置 GLint textureLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "texture"); // 设置 uniform 变量的值为纹理单元索引 0 glUniform1i(textureLocation, 0); // 渲染时,将纹理坐标传递给 shaderProgram 中的纹理采样器 glTexCoord2f(texCoord.x(), texCoord.y()); // 在片元着色器中使用纹理采样器获取纹理颜色 vec4 textureColor = texture(texture, texCoord); ```

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