用ursina写转动视角

时间: 2024-02-17 20:31:09 浏览: 23
好的,以下是用ursina写转动视角的代码示例: ``` from ursina import * app = Ursina() player = Entity(model='cube', color=color.orange, y=1) camera.rotation_x = -30 def update(): if held_keys['a']: player.x -= 4 * time.dt if held_keys['d']: player.x += 4 * time.dt if held_keys['q']: player.rotation_y -= 100 * time.dt if held_keys['e']: player.rotation_y += 100 * time.dt camera.position = player.position + (0, 8, -16) camera.look_at(player) app.run() ``` 这段代码通过使用`update()`函数,监听了`a`、`d`、`q`、`e`键的按键事件,从而实现了玩家角色的移动和视角的旋转。其中,`camera.look_at()`函数使相机视角始终对准玩家,实现了跟随视角的效果。
相关问题

用ursina写鼠标转动视角

### 回答1: 可以通过如下代码使用 Ursina 实现鼠标转动视角: ```python from ursina import * class FirstPersonController(Entity): def __init__(self, **kwargs): super().__init__() self.speed = 5 camera.parent = self camera.position = (0, 1, -10) camera.rotation = (0, 0, 0) self.mouse_lock = True def update(self): self.rotation_y += mouse.velocity[0] * 40 self.rotation_x -= mouse.velocity[1] * 40 self.rotation_x = clamp(self.rotation_x, -90, 90) direction = Vec3(0, 0, 0) if held_keys['w']: direction += Vec3.forward() if held_keys['s']: direction += Vec3.back() if held_keys['a']: direction += Vec3.left() if held_keys['d']: direction += Vec3.right() self.position += self.forward * (direction.normalized() * self.speed * time.dt) if __name__ == '__main__': app = Ursina() FirstPersonController() app.run() ``` 此代码创建了一个 FirstPersonController 实体类,用于实现视角的控制。在 update 方法中,通过读取 mouse.velocity 的值来控制视角的旋转。同时,如果按下了 w、s、a、d 这些按键,还可以控制视角的前进、后退、左右移动。 注意,需要在执行 app.run() 之前创建 FirstPersonController 实体,否则会出现无法使用的错误。 希望这个回答对您有所帮助! ### 回答2: 使用ursina库可以很方便地实现鼠标转动视角的功能。首先,我们需要导入ursina库并创建一个实体对象作为视角的主体。 ```python from ursina import * app = Ursina() # 创建一个实体对象作为视角的主体 player = Entity(model='cube', color=color.orange, scale=(2, 2, 2)) app.run() ``` 接下来,我们需要通过鼠标的移动来控制视角的旋转。在ursina中,我们可以使用`camera.look_at()`方法来设置视角的看向方向。 ```python def update(): if held_keys['mouse1']: # 当按住鼠标左键时执行 player.rotation_y += mouse.delta.x * 10 # 根据鼠标的水平移动设置主体的旋转 # 使用look_at方法设置视角的目标位置 camera.look_at(player.world_position + (0, 1, 0), player.world_forward + (0, 1, 0)) app.run() ``` 在以上代码中,我们通过`mouse.delta.x`来获取鼠标在水平方向上的移动量,乘以一个适当的倍数可以调整旋转的速度。然后,通过`player.rotation_y`来实现主体的水平转动。 最后,我们使用`camera.look_at()`方法来设置视角的目标位置,使其始终对准主体的位置。 通过上述代码,我们就可以实现用ursina写一个鼠标转动视角的功能。当我们按住鼠标左键并水平移动时,视角会跟随鼠标的移动而转动,并且始终对准主体的方向。 ### 回答3: 使用Ursina可以很容易地实现鼠标转动视角的功能。以下是实现该功能的步骤: 首先,我们需要导入Ursina库,并创建一个游戏场景。 ``` from ursina import * app = Ursina() ``` 接下来,我们创建一个主相机并将其位置设置为我们希望的初始位置。 ``` camera = FirstPersonController() ``` 然后,我们需要定义一个函数来处理鼠标移动事件,并将其与鼠标移动事件绑定。 ``` def update(): camera.rotation_y += held_keys['mouse_x'] * 3 camera.rotation_x -= held_keys['mouse_y'] * 3 ``` 在这个函数中,我们通过`held_keys['mouse_x']`和`held_keys['mouse_y']`来获取鼠标在X和Y方向上的移动距离,并将其乘以一个适当的系数来改变相机的旋转角度。通过增加`camera.rotation_y`可以实现水平旋转,而通过减小`camera.rotation_x`可以实现垂直旋转。 最后,我们需要运行游戏场景。 ``` app.run() ``` 以上是使用Ursina库编写鼠标转动视角的基本步骤。根据你的实际需求,你可以进一步改进代码以实现更高级的功能,例如添加限制相机旋转的范围、平滑移动等。希望这些信息对你有所帮助!

用ursina写鼠标转动长方形

好的,我可以帮你回答这个问题。首先,你需要导入ursina库: ```python from ursina import * ``` 然后,用`Entity()`创建一个长方形: ```python rectangle = Entity(model='quad', scale=(2, 1)) ``` 接下来,使用`update()`函数来监听鼠标事件(`input_handler`)并旋转长方形: ```python def update(): rectangle.rotation_y += held_keys['right mouse'] * time.dt * 100 ``` 最后,使用`app.run()`启动应用程序并显示长方形: ```python if __name__ == '__main__': app = Ursina() app.run() ``` 完整代码如下: ```python from ursina import * rectangle = Entity(model='quad', scale=(2, 1)) def update(): rectangle.rotation_y += held_keys['right mouse'] * time.dt * 100 if __name__ == '__main__': app = Ursina() app.run() ``` 这样,你就可以用ursina写一个鼠标转动长方形的程序了。希望可以帮到你。

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