UE5世界坐标和骨骼坐标
时间: 2024-06-04 22:09:31 浏览: 321
UE5中,世界坐标和骨骼坐标都是3D空间中的坐标系统,但它们的定义和使用方式略有不同。
世界坐标是指场景中的全局坐标系,用来表示一个物体在场景中的位置。在UE5中,世界坐标系的原点通常是场景中的某个位置,例如地图中心或者某个物体的位置。物体的位置可以用世界坐标系中的坐标来表示。
骨骼坐标是指骨骼系统中的坐标系,用来表示一个骨骼关节在骨架中的位置。在UE5中,骨骼坐标系的原点通常是骨骼链的根部,例如骨架的根骨骼。骨骼关节的位置可以用骨骼坐标系中的坐标来表示。
在UE5中,可以通过将骨骼坐标系中的坐标转换为世界坐标系中的坐标来实现骨骼动画的绘制。这个过程也称为绑定,通常需要通过将骨骼关节与物体的网格进行绑定来实现。
相关问题
UE5世界坐标转换骨骼坐标
在UE5中,世界坐标转换为骨骼坐标可以使用以下代码:
```cpp
// Get the bone transform
FTransform BoneTransform = SkeletalMeshComponent->GetSocketTransform(SocketName, ERelativeTransformSpace::RTS_World);
// Convert the world position to bone space
FVector WorldPosition = FVector(100.f, 0.f, 0.f); // Example world position
FVector BonePosition = BoneTransform.InverseTransformPosition(WorldPosition);
```
其中,`SkeletalMeshComponent`是你的骨骼网格组件,`SocketName`是你要获取的骨骼名称。`BoneTransform`是骨骼变换,可以用于将骨骼空间中的向量转换为世界空间中的向量,反之亦然。在这个例子中,我们使用`InverseTransformPosition`函数将一个世界空间中的位置向量转换为骨骼空间中的位置向量。
ue5世界坐标转换骨骼坐标
在 Unreal Engine 5 中,可以使用以下函数将世界坐标转换为骨骼坐标:
```cpp
FTransform USkeletalMeshComponent::GetComponentSpaceTransform(const FTransform& BoneTransform, int32 BoneIndex, ERelativeTransformSpace TransformSpace) const
```
其中,`BoneTransform` 是骨骼的变换矩阵,`BoneIndex` 是骨骼的索引,`TransformSpace` 是要转换的坐标空间。如果要将世界坐标转换为骨骼坐标,则应将 `TransformSpace` 设置为 `RTS_World`。
例如,要将一个位于世界坐标 `(100, 0, 0)` 的点转换为骨骼坐标,可以使用以下代码:
```cpp
// 获取 SkeletalMeshComponent
USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComponent = ...;
// 获取骨骼变换矩阵和骨骼索引
FTransform BoneTransform = SkeletalMeshComponent->GetSocketTransform(SocketName, ERelativeTransformSpace::RTS_World);
int32 BoneIndex = SkeletalMeshComponent->GetBoneIndex(BoneName);
// 将世界坐标转换为骨骼坐标
FVector WorldLocation = FVector(100.f, 0.f, 0.f);
FTransform ComponentSpaceTransform = SkeletalMeshComponent->GetComponentSpaceTransform(BoneTransform, BoneIndex, ERelativeTransformSpace::RTS_World);
FVector BoneLocation = ComponentSpaceTransform.InverseTransformPosition(WorldLocation);
```
这段代码中,`SocketName` 是骨骼所在的 Socket 名称,`BoneName` 是骨骼名称,`WorldLocation` 是要转换的世界坐标,`BoneLocation` 是转换后的骨骼坐标。
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