osg添加的人物模型后骨骼在动外衣不动怎么办代码

时间: 2024-04-01 20:37:07 浏览: 51
要让人物模型的衣服跟随骨骼一起动,需要将衣服模型绑定到人物模型的骨骼节点上,这样衣服模型就能够跟随骨骼的动作一起运动了。如果衣服模型在运行时没有跟随骨骼一起动,可能是以下几个原因: 1. 衣服模型没有正确绑定到骨骼节点上。你需要检查一下你的代码,确保你已经正确地将衣服模型绑定到骨骼节点上。你可以使用osgAnimation库中的Skeleton类和Bone类来进行骨骼动画的相关操作。 2. 衣服模型的权重设置不正确。在进行骨骼动画时,每个顶点都需要根据它们与骨骼的距离和权重来进行变形。如果衣服模型的权重设置不正确,那么它就不能正确地跟随骨骼进行变形。你需要检查一下你的代码,确保你已经正确地设置了衣服模型的权重。 3. 着色器设置不正确。如果你使用了自定义的着色器来进行骨骼动画,那么你需要确保你的着色器代码正确地处理了骨骼动画。你可以使用osgAnimation库中的ShaderModule类来进行着色器的相关操作。 如果你无法解决这个问题,可以提供你的代码让我帮你分析。
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osg读取读取人物模型骨骼在动外衣不动怎么办代码

以下是一个简单的示例代码,用于实现读取人物模型骨骼在动外衣不动的效果: ```cpp #include <osgDB/ReadFile> #include <osgViewer/Viewer> #include <osgAnimation/BasicAnimationManager> #include <osgAnimation/AnimationUpdateCallback> #include <osgAnimation/StackedTranslateElement> #include <osgAnimation/StackedQuaternionElement> #include <osgAnimation/StackedRotateAxisElement> int main() { // 加载人物模型和外衣模型 osg::ref_ptr<osg::Node> character = osgDB::readNodeFile("character.osg"); osg::ref_ptr<osg::Node> clothes = osgDB::readNodeFile("clothes.osg"); // 对人物模型进行骨骼绑定 osgAnimation::BasicAnimationManager* characterAnimMgr = new osgAnimation::BasicAnimationManager; osgAnimation::Animation* characterAnim = characterAnimMgr->createAnimation(); osg::ref_ptr<osgAnimation::Bone> bone1 = new osgAnimation::Bone("bone1"); bone1->addChild(character); characterAnim->addChannel(new osgAnimation::AnimationUpdateCallback(bone1.get())); characterAnimMgr->registerAnimation(characterAnim); // 对外衣模型进行节点绑定 osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> clothesNode = new osg::MatrixTransform; clothesNode->addChild(clothes); osg::ref_ptr<osgAnimation::StackedTransform> stackedTransform = new osgAnimation::StackedTransform; stackedTransform->setName("clothesTransform"); stackedTransform->setMatrix(osg::Matrix::translate(osg::Vec3(0, 0, 0))); // 初始位置 stackedTransform->setUpdateCallback(new osgAnimation::AnimationUpdateCallback(bone1.get())); clothesNode->setUserData(stackedTransform.get()); // 构建场景图 osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group; root->addChild(bone1); root->addChild(clothesNode); // 创建视窗和查看器 osgViewer::Viewer viewer; viewer.setSceneData(root); viewer.setUpViewInWindow(50, 50, 800, 600); // 运行主循环 return viewer.run(); } ``` 这里假设人物模型和外衣模型分别存储在 character.osg 和 clothes.osg 中,并且已经对人物模型进行了骨骼绑定。在代码中,我们通过创建一个 osgAnimation::Bone 对象来表示人物模型的整个骨骼,将人物模型添加为该骨骼的子节点,并将骨骼添加到场景图中。同时,我们创建了一个 osg::MatrixTransform 对象来表示外衣模型的节点,并将外衣模型添加为该节点的子节点。然后,我们通过创建一个 osgAnimation::StackedTransform 对象来表示外衣模型节点的变换,将该对象添加到外衣模型节点的用户数据中,并将该节点添加到场景图中。在渲染时,我们先渲染人物模型,再渲染外衣模型,这样外衣模型的姿态就会随着人物模型的骨骼变换而变换,但外衣模型本身不会动。注意,这里我们使用了 osgAnimation 库来实现骨骼动画和节点变换的更新。

osg添加骨架添加动画模型怎么操作

osg(OpenSceneGraph)是一个开源的3D图形引擎,支持多种平台和操作系统,包括Windows、Linux、macOS等。如果您想在osg中添加骨架和动画模型,可以按照以下步骤进行操作: 1. 导入模型:使用osgDB库中的readNodeFile函数,将模型文件导入到场景图中。例如,可以使用以下代码导入.obj格式的模型文件: ``` osg::Node* model = osgDB::readNodeFile("model.obj"); ``` 2. 添加骨架:osg中的骨架是通过osgAnimation库实现的。可以使用Skeleton类创建骨架,并将其添加到模型节点中。例如,可以使用以下代码创建骨架: ``` osg::ref_ptr<osgAnimation::Skeleton> skeleton = new osgAnimation::Skeleton; ``` 然后,将骨架添加到模型节点中: ``` osgAnimation::UpdateSkeletonVisitor* visitor = new osgAnimation::UpdateSkeletonVisitor; model->accept(*visitor); model->setUpdateCallback(new osgAnimation::UpdateSkeletonCallback(skeleton.get())); ``` 3. 添加动画:osgAnimation库支持多种动画格式,包括.osg、.ive、.osgAnimation等。可以使用AnimationManager类加载动画文件,并将其应用到骨架上。例如,可以使用以下代码加载动画文件: ``` osg::ref_ptr<osgAnimation::AnimationManager> manager = new osgAnimation::AnimationManagerBase; osgDB::Registry::instance()->loadAnimationObject("animation.osganimation", manager.get()); ``` 然后,将动画应用到骨架上: ``` osg::ref_ptr<osgAnimation::Animation> animation = manager->getAnimation(0); animation->setPlayMode(osgAnimation::Animation::LOOP); osgAnimation::AnimationUpdateCallback* ac = new osgAnimation::AnimationUpdateCallback; ac->setAnimation(animation.get()); skeleton->setUpdateCallback(ac); ``` 以上是添加骨架和动画模型的大致操作流程。具体实现要根据您的需求进行调整和修改。
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