UE4 材质世界坐标旋转
时间: 2024-02-11 17:00:13 浏览: 27
在 UE4 中,可以使用 Material Expression World Position 和 Material Expression Rotate About Axis 来实现材质世界坐标旋转。首先,使用 Material Expression World Position 获取物体表面的世界坐标,然后使用 Material Expression Rotate About Axis 将其绕指定轴旋转一定角度。需要注意的是,旋转角度需要使用弧度制表示。
相关问题
UE5世界坐标转换为骨骼旋转坐标
在UE5中,可以使用以下代码将世界坐标转换为骨骼旋转坐标:
```cpp
// 获取骨骼的Transform
FTransform BoneTransform = SkeletalMeshComponent->GetSocketTransform(SocketName, ERelativeTransformSpace::RTS_World);
// 将世界坐标转换为相对于骨骼的坐标
FVector LocalPosition = BoneTransform.InverseTransformPosition(WorldPosition);
// 获取骨骼的旋转(四元数)
FQuat BoneRotation = BoneTransform.GetRotation();
// 将世界坐标系下的方向向量转换为相对于骨骼的方向向量
FVector LocalDirection = BoneRotation.Inverse().RotateVector(WorldDirection);
// 计算旋转角度,并将旋转角度转换为相对于骨骼的欧拉角
FRotator LocalRotation = UKismetMathLibrary::MakeRotFromX(LocalDirection);
// 将欧拉角转换为四元数
FQuat LocalRotationQuat = LocalRotation.Quaternion();
```
其中,`SkeletalMeshComponent` 是骨骼网格组件,`SocketName` 是骨骼上的插槽名称,`WorldPosition` 是世界坐标系下的位置向量,`WorldDirection` 是世界坐标系下的方向向量。最终得到的 `LocalRotationQuat` 即为相对于骨骼的旋转四元数。
ue骨骼旋转坐标
UE中的骨骼旋转坐标通常使用四元数(Quaternion)来表示。四元数由一个实部和三个虚部组成,可以用来表示三维空间中的旋转。
在UE中,骨骼的旋转可以通过以下方式来获取:
1. 获取骨骼的Transform信息:
```cpp
FTransform BoneTransform = SkeletalMeshComponent->GetBoneTransform(BoneIndex);
```
2. 从Transform信息中获取旋转信息:
```cpp
FQuat BoneRotation = BoneTransform.GetRotation();
```
3. 获取旋转信息的欧拉角表示:
```cpp
FRotator BoneRotationEuler = BoneRotation.Rotator();
```
在UE中,欧拉角通常使用Pitch、Yaw和Roll三个值来表示,分别表示绕X轴、Y轴和Z轴旋转的角度。
如果需要将一个欧拉角转换为四元数,则可以使用以下方法:
```cpp
FQuat BoneRotation = FQuat(BoneRotationEuler);
```
如果需要将一个四元数转换为欧拉角,则可以使用以下方法:
```cpp
FRotator BoneRotationEuler = BoneRotation.Rotator();
```