bleaf和spine分别只有一台,重新画
时间: 2024-02-14 13:15:53 浏览: 17
好的,根据您的要求,我重新画了一张示意图,如下所示:
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| bleaf |
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| spine |
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在该拓扑中,只有一台`bleaf`交换机和一台`spine`交换机,它们之间相互连接。
相关问题
该拓扑中存在两台ce12800交换机,角色分别是bleaf和spine,画出该拓扑
好的,根据您提供的信息,我可以为您画出该拓扑的示意图,如下所示:
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| bleaf1 |
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| bleaf2 |
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| spine1 |
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| spine2 |
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在该拓扑中,有两台`ce12800`交换机,分别是`bleaf1`和`bleaf2`,它们的角色是`bleaf`(即叶子交换机)。另外,还有两台`ce12800`交换机,分别是`spine1`和`spine2`,它们的角色是`spine`(即脊柱交换机)。其中,`bleaf`交换机连接到`spine`交换机上,而`spine`交换机之间互相连接。
Unity spine 检测某一个动画结束
您可以通过检查`AnimationState`的`normalizedTime`属性是否大于等于1来检测动画是否结束。如果`normalizedTime`大于等于1,则表示动画已经播放到了结束帧。以下是一个示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
using Spine.Unity;
public class AnimationEndDetection : MonoBehaviour
{
private SkeletonAnimation skeletonAnimation;
private AnimationState state;
private void Start()
{
skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>();
state = skeletonAnimation.AnimationState;
// 添加事件监听器
state.Complete += OnAnimationComplete;
}
private void OnDestroy()
{
// 移除事件监听器
state.Complete -= OnAnimationComplete;
}
private void OnAnimationComplete(TrackEntry trackEntry)
{
Debug.Log("动画 " + trackEntry.Animation.Name + " 结束了!");
}
}
```
在上面的代码中,我们使用了`Complete`事件来监听动画是否结束,并在动画结束时输出一条日志。您可以把上述代码附加到需要检测动画结束的Spine动画上。