cpArr[i].localRotation = Quaternion.Lerp(Quaternion.Euler(0, 0, 0), maxRotation, rotateRate);
时间: 2024-04-17 13:22:58 浏览: 10
这行代码将第 `i` 个控制点 `cpArr[i]` 的局部旋转(`localRotation`)设置为一个在初始旋转(欧拉角为 (0, 0, 0))和最大旋转 (`maxRotation`) 之间进行插值的旋转四元数。
`Quaternion.Lerp` 是 Unity 中的一个函数,用于在两个旋转四元数之间进行线性插值。在这里,我们使用它来在初始旋转 (`Quaternion.Euler(0, 0, 0)`) 和最大旋转 (`maxRotation`) 之间根据 `rotateRate` 进行插值。
通过将局部旋转设置为这个插值的结果,我们可以控制控制点的旋转,使其从初始旋转逐渐过渡到最大旋转,根据 `rotateRate` 的值来确定过渡的程度。具体的应用和目的,还需要根据代码中其他部分的实现来确定。
相关问题
请解释 private void Update() { mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity * Time.deltaTime; mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity * Time.deltaTime; xRotation -= mouseY; xRotation = Mathf.Clamp (xRotation, -70f, 70f); player.Rotate (Vector3.up * mouseX); transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0, 0); }
这段代码通常用于实现第一人称视角的相机旋转。具体来说,它通过获取鼠标在水平和垂直方向上的移动量,来控制相机的旋转。主要包括以下几个步骤:
1. 获取鼠标在水平和垂直方向上的移动量
```csharp
mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;
mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;
```
这里使用Input.GetAxis函数来获取鼠标在水平和垂直方向上的移动量,并乘以一个鼠标灵敏度系数和Time.deltaTime。这样可以得到一个平滑的移动量,避免鼠标移动过快导致相机旋转过度。
2. 根据鼠标移动量更新相机的旋转角度
```csharp
xRotation -= mouseY;
xRotation = Mathf.Clamp (xRotation, -70f, 70f);
```
这里将鼠标在垂直方向上的移动量累加到xRotation变量中,并使用Mathf.Clamp函数将其限制在-70到70的范围内。这样可以避免相机旋转过度或者出现异常情况。
3. 根据鼠标移动量更新主角的旋转角度
```csharp
player.Rotate (Vector3.up * mouseX);
```
这里使用player.Rotate函数来根据鼠标在水平方向上的移动量更新主角的旋转角度。这样可以实现在相机旋转的同时,主角也跟随着旋转。
4. 更新相机的旋转角度
```csharp
transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0, 0);
```
这里使用transform.localRotation来更新相机的旋转角度,将xRotation应用到相机的局部坐标系中。这样可以实现相机围绕x轴旋转,达到第一人称视角的效果。
需要注意的是,这段代码需要放在Update函数中,每一帧都会执行一次,以实现实时更新相机的旋转角度。同时,mouseSensitivity变量可以用来控制鼠标灵敏度,以适应不同玩家的需求。
解释一下这段代码 if (RB339 != null && RBTackInfo.Count >= 1 && RBTackInfo[0].TransformStatus) { RB339.transform.localPosition = new Vector3(RBTackInfo[0].Ty, -RBTackInfo[0].Tx, -RBTackInfo[0].Tz); RB339.transform.localRotation = new Quaternion(-RBTackInfo[0].Qy, RBTackInfo[0].Qx, RBTackInfo[0].Qz, RBTackInfo[0].Q0); // qx,qy,qz,q0 }
这段代码是一个条件语句,用于检查条件是否满足,并在满足条件时执行一些操作。
首先,使用`if`关键字来开始条件语句。条件语句中的条件表达式包括三个部分:
1. `RB339 != null`:这个条件检查了一个名为`RB339`的对象是否不为null。如果`RB339`不为null,表示该对象存在,条件就会为真。
2. `RBTackInfo.Count >= 1`:这个条件检查了名为`RBTackInfo`的列表的元素数量是否大于等于1。如果`RBTackInfo`列表中有至少一个元素,条件就会为真。
3. `RBTackInfo[0].TransformStatus`:这个条件检查了列表`RBTackInfo`中第一个元素的`TransformStatus`属性是否为真。如果`TransformStatus`属性为真,条件就会为真。
当以上三个条件都满足时,条件表达式的结果为真,就会进入`if`语句的代码块中。
在代码块中,有两个操作被执行:
1. `RB339.transform.localPosition = new Vector3(RBTackInfo[0].Ty, -RBTackInfo[0].Tx, -RBTackInfo[0].Tz);`:这行代码将根据列表`RBTackInfo`中第一个元素的属性值,设置名为`RB339`对象的本地坐标。它使用了一个新的Vector3对象来指定位置坐标,其中x轴的值为`RBTackInfo[0].Ty`,y轴的值为`-RBTackInfo[0].Tx`,z轴的值为`-RBTackInfo[0].Tz`。
2. `RB339.transform.localRotation = new Quaternion(-RBTackInfo[0].Qy, RBTackInfo[0].Qx, RBTackInfo[0].Qz, RBTackInfo[0].Q0);`:这行代码将根据列表`RBTackInfo`中第一个元素的属性值,设置名为`RB339`对象的本地旋转。它使用了一个新的Quaternion对象来指定旋转,其中四个分量的值分别为`-RBTackInfo[0].Qy`、`RBTackInfo[0].Qx`、`RBTackInfo[0].Qz`和`RBTackInfo[0].Q0`。
总结起来,这段代码的作用是检查一些条件是否满足,并在满足条件时对名为`RB339`的对象进行位置和旋转的设置操作。这些位置和旋转的值来自于列表`RBTackInfo`中第一个元素的属性值。