unitytime.fixedtime
时间: 2023-09-03 18:14:19 浏览: 44
`Time.fixedTime` 是 Unity 引擎中用来获取固定时间步长的时间戳的属性。在 Unity 中,游戏逻辑的更新是通过固定时间步长来实现的,使用 `Time.fixedTime` 可以获取到当前固定时间步长的时间戳,通常用于计算物理模拟、动画播放等需要精确时间控制的场景。与之对应的还有 `Time.time` 属性,用于获取当前帧的时间戳。需要注意的是,`Time.fixedTime` 和 `Time.time` 的时间步长是不同的,前者是固定的,后者则根据帧率而变化。
相关问题
unity编辑器设置 Time
您可以使用Unity编辑器中的Time类来设置时间相关的属性和功能。以下是一些常用的Time类成员:
1. Time.timeScale:控制游戏时间的缩放比例。默认值为1,表示正常速度。您可以将其设置为0来暂停游戏,设置为2来加快游戏速度等。
2. Time.fixedDeltaTime:固定的物理更新时间间隔。默认值为0.02秒(50次每秒)。您可以根据需要进行调整。
3. Time.deltaTime:上一帧和当前帧之间的时间间隔。在Update函数中使用它可以使您的游戏对象在不同帧率下以恒定的速度移动。
4. Time.fixedTime:已经过的固定时间,以秒为单位。在FixedUpdate函数中使用它可以实现固定的时间间隔更新逻辑。
5. Time.realtimeSinceStartup:从游戏启动到当前帧的实际时间,以秒为单位。它不会受到Time.timeScale的影响。
要设置这些属性,您可以在脚本中使用以下方式:
```csharp
Time.timeScale = 0; // 设置时间缩放为0,暂停游戏
Time.fixedDeltaTime = 0.01f; // 设置固定时间间隔为0.01秒
```
请注意,这些设置是全局的,将会影响整个游戏。
上面这个脚本不对吧,在URP渲染管线下可以使用UnityCG.cginc吗?
非常抱歉,我犯了一个错误。在Universal Render Pipeline (URP)中,需要使用SRP (Scriptable Render Pipeline)的shader API而不是UnityCG.cginc,我应该使用URP的shader API。下面是一个修改过的脚本:
``` shader
Shader "Custom/URP Blinking"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_BlinkSpeed ("Blink Speed", Range(0.1, 10)) = 1
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass
{
HLSLPROGRAM
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
UNITY_DEFINE_PER_MATERIAL_MAIN_LIGHT_SHADOW(UnityPerMaterialShadow)
float4 _Color;
float _BlinkSpeed;
float _Time;
float4 _MainTex_ST;
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
CBUFFER_END
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
float4 tex = UnitySampleTexture(sampler_MainTex, _MainTex, i.uv * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw);
float t = _Time * _BlinkSpeed;
float blink = sin(t) * 0.5 + 0.5;
fixed4 col = lerp(_Color, float4(1,1,1,1), blink);
return tex * col;
}
ENDHLSL
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
现在,这个shader使用了URP的shader API,并且支持闪烁效果。需要在Material中设置_MainTex和_Color属性,并且可以通过调整_BlinkSpeed属性来改变闪烁速度。