osg::Group的自我删除
时间: 2023-08-01 07:11:56 浏览: 205
osg::Group类是OpenSceneGraph中的一个节点类型,它可以包含其他节点作为其子节点,并且可以在场景图中进行遍历和渲染。如果要删除一个osg::Group节点,可以按照以下步骤进行:
1. 从其父节点中移除该节点。
2. 从场景图中移除该节点。
3. 删除该节点及其子节点的所有引用,以确保它们可以被垃圾回收机制正确处理。
下面是一个简单的示例代码段,展示了如何删除osg::Group节点:
```
osg::ref_ptr<osg::Group> myGroup = new osg::Group;
// ...添加子节点到myGroup中...
// 从父节点中移除该节点
if (myGroup->getParent()) {
myGroup->getParent()->removeChild(myGroup);
}
// 从场景图中移除该节点
osg::ref_ptr<osg::Node> rootNode = viewer->getSceneData();
rootNode->asGroup()->removeChild(myGroup);
// 删除该节点及其子节点的所有引用
myGroup = NULL;
```
上述代码中,我们首先从myGroup的父节点中移除该节点,然后从场景图中移除该节点。最后,我们将myGroup设置为NULL,以确保它及其子节点可以被垃圾回收机制正确处理。
相关问题
如何为osg::Group下的所有osg::Geomery设置cullvisitercullback
在OpenSceneGraph (OSG) 中,`osg::Group`是一种节点,它用于组合其他节点(包括`osg::Geometry`)。要为`Group`下所有`osg::Geometry`设置`CullingVisitor`和`CullCallback`,你需要做以下几步:
1. 首先,创建一个`osg::CullingVisitor`对象,这负责检查每个可见模型是否真的应该被渲染。通常,你会想要定义一些规则来决定哪些部分应被剪裁掉(比如背面不可见)。
```cpp
osg::CullingVisitor* cullingVisitor = new osg::CullingVisitor();
```
2. 接下来,你可以创建一个自定义的`CullCallback`。这个回调会在`CullingVisitor`访问每个`Geometry`时被调用,允许你在那里修改剪裁策略。
```cpp
class MyCullCallback : public osg::CullCallback
{
public:
virtual void operator()(const osg::NodeVisitor& nv, const osg::RenderInfo& renderInfo) override
{
// 在这里添加你的剪裁处理代码
if (renderInfo.cullingVisitor->shouldVisit())
{
// 对当前的Geometry应用你的culling逻辑
// ...
}
}
};
```
3. 现在,设置`Group`的`accept`方法接受你的`CullingVisitor`,并用`MyCullCallback`替换默认的回调。
```cpp
// 获取`Group`的根变换
osg::MatrixTransform* groupTransform = dynamic_cast<osg::MatrixTransform*>(group.getMatrixTransform());
// 设置自定义的CullCallback
groupTransform->setUpdateCallback(new MyCullCallback());
```
4. 最后,确保在渲染之前,`Group`已经进行了遍历,以便`CullingVisitor`和`MyCullCallback`能够发挥作用。
```cpp
sceneView.setSceneData(group);
sceneView.frame();
```
osg::StateAttribute::OFF和osg::StateAttribute::ON和osg::StateAttribute::OVERRIDE和osg::StateAttribute::PROTECTED等的区别
`osg::StateAttribute::OFF`、`osg::StateAttribute::ON`、`osg::StateAttribute::OVERRIDE`、`osg::StateAttribute::PROTECTED`这些常量表示OpenGL状态属性和渲染模式的不同设置,它们的区别如下:
- `osg::StateAttribute::OFF` 表示关闭(禁用)某个OpenGL状态属性,例如关闭深度测试、关闭光照等。
- `osg::StateAttribute::ON` 表示开启(启用)某个OpenGL状态属性,例如开启深度测试、开启光照等。
- `osg::StateAttribute::OVERRIDE` 表示覆盖某个OpenGL状态属性,即当前状态属性会覆盖掉之前的设置。例如,如果之前启用了深度测试,然后再设置一个覆盖属性,则之前的深度测试将被覆盖掉。
- `osg::StateAttribute::PROTECTED` 表示保护某个OpenGL状态属性,即这个属性不能被覆盖掉。例如,如果设置了一个保护属性,则之后的覆盖属性将不起作用。
- `osg::StateAttribute::INHERIT` 表示继承自父节点的OpenGL状态属性。如果当前节点没有设置某个状态属性,则会从父节点继承这个属性。
这些状态属性常量是通过按位或运算组合在一起使用的,以达到多种状态设置的目的。
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