osg::Group导致无法正常退出
时间: 2023-08-01 15:12:17 浏览: 121
这个问题可能是由于osg::Group没有正确地释放导致的。你可以尝试在退出程序之前手动从场景图中移除所有的子节点,并释放它们的资源。具体来说,你可以在程序退出函数中加入以下代码:
```
osg::ref_ptr<osg::Group> root = ui->openGLWidget->getOsgViewer()->getSceneData()->asGroup();
if (root.valid())
{
root->removeChildren(0, root->getNumChildren());
}
```
这些代码将获取场景图的根节点,然后移除所有的子节点。这样可以确保所有的资源都得到了正确的释放。希望这可以帮助你解决问题。
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osgEarth::MapNode导致无法正常退出
可能是因为osgEarth::MapNode在程序退出时没有被正确释放导致的。你可以尝试在程序退出前手动调用osgEarth::MapNode的析构函数或者使用智能指针来管理osgEarth::MapNode的生命周期,确保在程序退出时能够正确释放资源。同时,你也可以检查程序中是否存在其他资源未被正确释放的情况,例如内存泄漏等。
如何为osg::Group下的所有osg::Geomery设置cullvisitercullback
在OpenSceneGraph (OSG) 中,`osg::Group`是一种节点,它用于组合其他节点(包括`osg::Geometry`)。要为`Group`下所有`osg::Geometry`设置`CullingVisitor`和`CullCallback`,你需要做以下几步:
1. 首先,创建一个`osg::CullingVisitor`对象,这负责检查每个可见模型是否真的应该被渲染。通常,你会想要定义一些规则来决定哪些部分应被剪裁掉(比如背面不可见)。
```cpp
osg::CullingVisitor* cullingVisitor = new osg::CullingVisitor();
```
2. 接下来,你可以创建一个自定义的`CullCallback`。这个回调会在`CullingVisitor`访问每个`Geometry`时被调用,允许你在那里修改剪裁策略。
```cpp
class MyCullCallback : public osg::CullCallback
{
public:
virtual void operator()(const osg::NodeVisitor& nv, const osg::RenderInfo& renderInfo) override
{
// 在这里添加你的剪裁处理代码
if (renderInfo.cullingVisitor->shouldVisit())
{
// 对当前的Geometry应用你的culling逻辑
// ...
}
}
};
```
3. 现在,设置`Group`的`accept`方法接受你的`CullingVisitor`,并用`MyCullCallback`替换默认的回调。
```cpp
// 获取`Group`的根变换
osg::MatrixTransform* groupTransform = dynamic_cast<osg::MatrixTransform*>(group.getMatrixTransform());
// 设置自定义的CullCallback
groupTransform->setUpdateCallback(new MyCullCallback());
```
4. 最后,确保在渲染之前,`Group`已经进行了遍历,以便`CullingVisitor`和`MyCullCallback`能够发挥作用。
```cpp
sceneView.setSceneData(group);
sceneView.frame();
```
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