osg::Light点光源
时间: 2023-08-06 08:04:21 浏览: 56
osg::Light是OpenSceneGraph中用于描述光源的类。osg::Light可以描述各种类型的光源,包括点光源。
点光源是一种从一个点发出的光源,可以用来模拟一个灯泡或者火把等光源。在OpenSceneGraph中,可以通过设置osg::Light的类型为osg::Light::POINT来创建一个点光源。
在创建一个点光源时,需要设置它的位置、颜色、强度等属性。例如,可以通过设置osg::Light的setPosition()方法来设置点光源的位置,通过setDiffuse()方法来设置点光源的颜色,通过setConstantAttenuation()等方法来设置点光源的强度衰减系数。
在将点光源应用到场景中时,需要将它添加到osg::LightSource节点中,并将该节点添加到场景图中。这样,点光源就可以照亮场景中的物体了。
相关问题
osg::GEOMETRY 表示点的代码
以下是一个简单的例子,演示如何使用 osg::Geometry 表示点:
```cpp
#include <osg/Geode>
#include <osg/Geometry>
osg::ref_ptr<osg::Geometry> createPointGeometry(const osg::Vec3& point)
{
// 创建一个 osg::Geometry 对象
osg::ref_ptr<osg::Geometry> geometry = new osg::Geometry();
// 创建一个 osg::Vec3Array 用于存储顶点数据
osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> vertices = new osg::Vec3Array();
vertices->push_back(point); // 添加一个点坐标
// 将顶点数据设置给 geometry 对象
geometry->setVertexArray(vertices.get());
// 创建一个 osg::DrawArrays 对象,用于绘制点图元
osg::ref_ptr<osg::DrawArrays> drawArrays = new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::POINTS, 0, 1);
// 将绘制命令添加到 geometry 对象中
geometry->addPrimitiveSet(drawArrays.get());
// 返回创建的 geometry 对象
return geometry;
}
int main()
{
// 创建一个 osg::Geode 对象
osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode();
// 创建一个点的 osg::Geometry 对象
osg::ref_ptr<osg::Geometry> pointGeometry = createPointGeometry(osg::Vec3(0, 0, 0));
// 将点的 geometry 对象添加到 geode 中
geode->addDrawable(pointGeometry.get());
// 创建一个 osgViewer::Viewer 对象,并设置场景图根节点为 geode
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(geode.get());
// 运行 osgViewer
return viewer.run();
}
```
上述代码创建了一个包含一个点的 osg::Geometry 对象,并将其添加到了一个 osg::Geode 对象中,最后将该 geode 对象设置为场景图的根节点。运行程序后,应该可以看到一个点在屏幕中心的位置。
"osg::LightSource *" 类型的实参与 "const osg::StateAttribute *" 类型的形参不兼容
这个错误提示表明在调用 `setAssociatedModes` 方法时,`lightSource.get()` 的类型与方法要求的类型不兼容。这是因为 `setAssociatedModes` 方法的第一个参数要求是 `osg::StateAttribute` 类型的指针,而 `lightSource.get()` 返回的是 `osg::LightSource` 类型的指针。
为了解决这个问题,可以将 `lightSource` 对象转换成 `osg::StateAttribute` 类型的指针,然后再传入 `setAssociatedModes` 方法中。代码示例如下:
```cpp
// 将光源节点添加到场景图形
osg::StateSet* stateSet = sceneNode->getOrCreateStateSet(); // 获取场景图形的状态集
stateSet->setAttribute(lightSource.get()); // 添加光源节点到状态集
// 设置光源节点的状态属性
stateSet->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::ON); // 开启光照模式
stateSet->setMode(GL_LIGHT0, osg::StateAttribute::ON); // 开启光源0
```
在上面的示例中,首先获取了场景图形的状态集,然后通过调用 `setAttribute` 方法将光源节点添加到状态集中。最后,调用 `setMode` 方法设置光源节点的状态属性,将光照模式和光源0都设置为 ON 状态。
这样就可以将光源节点添加到场景图形中,并设置其状态属性了。