mediapipe坐标属于世界坐标还是本地坐标
时间: 2023-10-06 07:09:51 浏览: 113
MediaPipe中的坐标可以是世界坐标,也可以是本地坐标,具体取决于使用场景和应用程序的实现方式。世界坐标通常是指相对于某个固定参考点的坐标系统,例如地球表面上的经纬度或地图上的XY坐标。而本地坐标通常是指相对于某个物体或者相机的坐标系统,例如机器人手臂末端执行器相对于机械臂基座的坐标系。在 MediaPipe 中,坐标系的定义和使用方式通常会在具体的应用程序或者模块中进行说明。
相关问题
mediapipe坐标转换ue世界坐标
要将 MediaPipe 中的坐标转换为 Unreal Engine 中的世界坐标,您需要执行以下步骤:
1. 获取 MediaPipe 中的坐标(x,y)。
2. 使用 Unreal Engine 的相机投影矩阵将 MediaPipe 坐标转换为相机空间坐标。
3. 使用相机的位置和旋转将相机空间坐标转换为世界坐标。
下面是一个示例代码:
```cpp
// MediaPipe 中的坐标
float mediapipe_x = 0.5f;
float mediapipe_y = 0.5f;
// 获取 Unreal Engine 相机
APlayerCameraManager* cameraManager = GetWorld()->GetFirstPlayerController()->PlayerCameraManager;
if (cameraManager == nullptr) {
return;
}
// 使用相机投影矩阵将 MediaPipe 坐标转换为相机空间坐标
FVector cameraSpacePos = FVector((mediapipe_x - 0.5f) * 2.0f, (mediapipe_y - 0.5f) * 2.0f, 0.0f);
FMatrix projectionMatrix = cameraManager->GetCameraProjectionMatrix();
FMatrix invProjectionMatrix = projectionMatrix.Inverse();
FVector cameraSpacePosHomogeneous = FVector::TransformPosition(cameraSpacePos, invProjectionMatrix);
// 使用相机位置和旋转将相机空间坐标转换为世界坐标
FVector cameraPos = cameraManager->GetCameraLocation();
FRotator cameraRot = cameraManager->GetCameraRotation();
FTransform cameraTransform(cameraRot, cameraPos);
FVector worldPos = cameraTransform.TransformPosition(cameraSpacePosHomogeneous);
```
在这个示例代码中,我们使用 MediaPipe 中的坐标(0.5, 0.5),并假设您已经获取了 Unreal Engine 中的相机。我们首先将 MediaPipe 坐标转换为相机空间坐标,然后使用相机的位置和旋转将相机空间坐标转换为世界坐标。最终,我们得到了在 Unreal Engine 世界中的坐标。
mediapipe坐标转换为ue5世界坐标
首先,将MediaPipe中的坐标转换为Unity中的坐标。MediaPipe中的坐标系原点是左上角,而Unity中的坐标系原点是中心点。因此,我们需要对MediaPipe中的坐标进行转换,使其与Unity中的坐标系对齐。
MediaPipe中的坐标系与Unity中的坐标系对齐后,我们可以将其转换为UE4中的坐标系。UE4中的坐标系原点也是中心点,但是与Unity的坐标系方向不同。因此,我们还需要对Unity中的坐标进行一些调整,以使其与UE4中的坐标系对齐。
以下是一个简单的示例代码,说明如何将MediaPipe中的坐标转换为UE4中的坐标。
```python
import mediapipe as mp
# 定义画布宽度和高度
canvas_width = 640
canvas_height = 480
# 创建MediaPipe实例
mp_drawing = mp.solutions.drawing_utils
mp_pose = mp.solutions.pose
# 创建Unity和UE4的坐标转换矩阵
unity_to_ue4_matrix = [1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, -1, 0, 0, 0, 0, 1]
# 处理每一帧图像
with mp_pose.Pose(min_detection_confidence=0.5, min_tracking_confidence=0.5) as pose:
while True:
# 获取图像帧
image = get_image()
# 处理图像帧
results = pose.process(image)
# 获取关键点坐标
landmarks = results.pose_landmarks
# 将坐标转换为Unity坐标系
unity_landmarks = []
for landmark in landmarks.landmark:
x = landmark.x * canvas_width
y = (1 - landmark.y) * canvas_height
z = 0
unity_landmarks.append((x, y, z))
# 将Unity坐标系转换为UE4坐标系
ue4_landmarks = []
for unity_landmark in unity_landmarks:
x = unity_landmark[0]
y = unity_landmark[2]
z = unity_landmark[1]
ue4_landmark = [
x * unity_to_ue4_matrix[0] + y * unity_to_ue4_matrix[1] + z * unity_to_ue4_matrix[2] + unity_to_ue4_matrix[3],
x * unity_to_ue4_matrix[4] + y * unity_to_ue4_matrix[5] + z * unity_to_ue4_matrix[6] + unity_to_ue4_matrix[7],
x * unity_to_ue4_matrix[8] + y * unity_to_ue4_matrix[9] + z * unity_to_ue4_matrix[10] + unity_to_ue4_matrix[11]
]
ue4_landmarks.append(ue4_landmark)
# 使用UE4坐标系中的关键点坐标进行后续处理
process_landmarks(ue4_landmarks)
```
需要注意的是,该示例代码只是一个简单的示例,实际应用中可能需要进行更复杂的坐标转换,以便正确地将MediaPipe中的坐标转换为UE4中的坐标。
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