buildpipeline.buildassetbundle 用法
时间: 2023-06-16 14:02:56 浏览: 56
buildpipeline.buildassetbundle 是 Unity 引擎中的一个方法,用于将场景或资源打包成 AssetBundle,以便在游戏运行时动态加载。
具体用法如下:
```csharp
public static AssetBundleBuild[] CreateAssetBundleBuilds()
{
// 创建一个包含需要打包的资源信息的 AssetBundleBuild 数组
AssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[1];
buildMap[0].assetBundleName = "myassetbundle";
buildMap[0].assetNames = new string[] { "Assets/MyScene.unity", "Assets/Prefabs/MyPrefab.prefab" };
return buildMap;
}
public static void BuildAssetBundles()
{
// 获取打包输出目录
string outputPath = "Assets/AssetBundles";
// 打包配置信息
BuildAssetBundleOptions buildOptions = BuildAssetBundleOptions.None;
BuildTarget buildTarget = BuildTarget.StandaloneWindows;
// 创建打包目录
if (!Directory.Exists(outputPath))
{
Directory.CreateDirectory(outputPath);
}
// 执行打包
AssetBundleManifest manifest = BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath, CreateAssetBundleBuilds(), buildOptions, buildTarget);
// 打包完成后的操作
if (manifest != null)
{
Debug.Log("AssetBundle 打包完成!");
}
else
{
Debug.LogError("AssetBundle 打包失败!");
}
}
```
以上代码会将场景 "Assets/MyScene.unity" 和预制件 "Assets/Prefabs/MyPrefab.prefab" 打包成一个名为 "myassetbundle" 的 AssetBundle,并输出到 "Assets/AssetBundles" 目录下。
需要注意的是,如果资源的路径中包含中文或特殊字符,在打包时可能会出现问题。因此,最好将资源放在英文命名的文件夹中,并使用相对路径来指定资源。