UE4C++中定义的FText变量在编辑器中乱码
时间: 2024-11-30 07:15:29 浏览: 21
在Unreal Engine 4 (UE4) 中,FText 是一种用于处理本地化文本的类。它允许你为游戏或应用程序中的文本提供多种语言支持。然而,有时候在编辑器中可能会遇到 FText 变量显示乱码的问题。这通常是由于以下几个原因导致的:
1. **字体问题**:
- 确保你在编辑器中使用的字体支持你要显示的语言字符。如果字体不支持某些字符,这些字符可能会显示为乱码。
2. **编码问题**:
- 确保你的源文件和项目文件使用的是相同的编码格式(例如 UTF-8)。如果编码不一致,可能会导致文本显示不正确。
3. **本地化资源未正确加载**:
- 确保你的本地化资源文件(如 .po 或 .locres 文件)已正确导入并加载。如果这些文件没有正确加载,FText 可能无法找到对应的翻译文本,从而显示默认文本或乱码。
4. **编辑器设置**:
- 检查 Unreal Editor 的设置,确保其配置正确。例如,确保“Localization Settings”中的默认语言和目标语言设置正确。
5. **缓存问题**:
- 有时编辑器的缓存可能导致显示问题。尝试重启编辑器或清理缓存(通过菜单栏中的“File” -> “Recompile All Code”)。
6. **代码问题**:
- 确保你在代码中正确地使用了 FText。例如,使用 `FText::FromString()` 或 `FText::AsCultureInvariant()` 来创建 FText 对象。
以下是一个简单的示例,展示如何在 C++ 中定义和使用 FText:
```cpp
#include "CoreMinimal.h"
#include "Misc/AutomationTest.h"
IMPLEMENT_SIMPLE_AUTOMATION_TEST(FMyTest, "System.MyTest", EAutomationTestFlags::EditorContext | EAutomationTestFlags::EngineFilter)
bool FMyTest::RunTest(const FString& Parameters)
{
// 创建一个 FText 变量
FText MyText = FText::FromString("你好,世界!");
// 打印 FText 到日志
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s"), *MyText.ToString());
return true;
}
```
在这个示例中,我们创建了一个包含中文字符的 FText 变量,并将其内容打印到日志中。如果你在编辑器中看到乱码,请按照上述步骤逐一排查问题。
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