osg::Plane沿着法线方向平移距离 float dMoveDis
时间: 2024-12-17 12:44:26 浏览: 11
在Ogre3D库中,osg::Plane是一个表示平面的数据结构,它由三个坐标点和一个法向量定义。如果你想要让一个osg::Plane沿着其法线方向平移一定的距离`float dMoveDis`,你需要对plane的每个坐标点应用这个位移。以下是步骤:
1. 获取平面的原点和法向量。假设原点是`(p.x, p.y, p.z)`,法向量是`(n.x, n.y, n.z)`。
2. 计算新的x、y、z坐标。对于每个坐标点 `(x, y, z)`,新的坐标将是 `(x + (n.x * dMoveDis), y + (n.y * dMoveDis), z + (n.z * dMoveDis))`。
3. 更新plane的坐标,通常你需要创建一个新的Plane实例而不是直接修改原始的plane,因为Plane对象通常是不可变的。
```cpp
osg::Vec3 originalPoint(p);
originalPoint += osg::Vec3(n.x * dMoveDis, n.y * dMoveDis, n.z * dMoveDis);
// 创建一个新的plane实例
osg::Plane movedPlane(originalPoint, n);
```
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在OpenSceneGraph (osg) 中,osg::Plane沿着法线方向平移距离 float dMoveDis
在OpenSceneGraph (osg) 中,如果你有一个osg::Plane对象,它代表一个二维平面,其定义通常由三个点(例如A(x0, y0), B(x1, y1), C(x2, y2),其中通过这三点可以计算出法线(normal)和距离(distance from origin))。如果你想让这个plane沿着它的法线方向平移一段距离dMoveDis,你需要做的是:
1. 首先,获取平面的法线向量(normal)。这可以通过A、B、C三点来计算,或者如果已经存储了,则直接使用。
2. 然后,创建一个新的位置(position)表示当前plane的位置加上移动距离和平行于法线的偏移量。新位置 = 当前位置 + 法线 * dMoveDis。
3. 最后,更新plane的Position属性,将其设置为新的位置。
具体的代码示例可能会涉及一些数学运算,但在osg中,你可以使用osg::ref_ptr<osg::Plane>来操作plane,并通过setTransform位姿来改变其位置。这里是一个简化版的伪代码:
```cpp
osg::Vec3 normal = plane.getNormal();
osg::Vec3 newPosition = plane.getPosition() + normal * dMoveDis;
plane.setPosition(newPosition);
```
请注意,上述代码假设plane已经被正确初始化并且有Position属性可供修改。实际操作时,你可能需要处理异常和边界情况。
OpenSceneGraph (OSG) 中,利用osg::ClipPlane计算模型一部分的包围盒
在OpenSceneGraph (OSG) 中,使用 `osg::ClipPlane` 可以用于剪切3D场景并计算出模型的一部分。以下是基本步骤:
1. **创建ClipPlane**:首先,你需要创建一个 `osg::ClipPlane` 对象,它代表了一个剪切平面,通常由一个点和一个法线向量定义。例如:
```cpp
osg::Vec3 planePoint(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 假设剪切平面位于原点
osg::Vec3 planeNormal(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 垂直于x轴,假设你要剪切y方向
osg::ClipPlane clipPlane(planePoint, planeNormal);
```
2. **设置ClipPlaneCallback**:接下来,你可以将这个剪切平面设置到 `osg::Camera` 的 `viewport` 上,以便在渲染过程中应用剪切。创建一个 `osg::ClipPlaneCallback` 并传入剪切平面:
```cpp
osg::ref_ptr<osg::ClipPlaneCallback> callback = new osg::ClipPlaneCallback(clipPlane);
camera->setViewPortCallback(callback);
```
3. **渲染并获取包围盒**:在场景渲染完成后,如果你希望得到剪切部分的包围盒,可以创建一个 `osg::IntersectionVisitor` 或者直接使用 `callback->getIntersectionBoundingBox()` 来获得:
```cpp
osg::BoundingBox intersectionBox;
callback->accept(sceneData, intersectionBox);
```
这里的 `sceneData` 是你的场景数据,`intersectionBox` 将包含了剪切部分的边界信息。
4. **循环处理多个剪切面**:如果需要处理多个剪切面,你需要重复上述步骤,每次替换剪切平面即可。
注意,由于实时剪切操作可能会频繁计算,所以效率可能会受到影响。在实际应用中,可能需要优化算法或者考虑在后期处理阶段再计算包围盒。
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