private void Awake() { GetComponent<Toggle>().onValuechanged.AddListener(() => { m_isPause = !m_isPause; Time.timeScale = m_isPause ? 0f : 1f; }); }

时间: 2024-04-19 08:25:54 浏览: 12
这段代码是在Unity游戏引擎中使用C#编写的。在Awake方法中,通过获取Toggle组件,并添加一个onValueChanged事件监听器。当Toggle的值发生变化时,会执行传入的Lambda表达式。 在Lambda表达式中,m_isPause变量被取反,即如果m_isPause为true,则变为false;如果m_isPause为false,则变为true。然后根据m_isPause的值来设置Time.timeScale的值。当m_isPause为true时,Time.timeScale被设置为0,即游戏暂停;当m_isPause为false时,Time.timeScale被设置为1,即游戏正常播放。 这段代码的作用是在Toggle的值发生改变时,控制游戏的暂停和播放状态。当Toggle被选中时,m_isPause被设为true,游戏暂停;当Toggle未被选中时,m_isPause被设为false,游戏正常播放。
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private CharacterData m_CharacterData; private CharacterSkillPart m_SkillPart; private AttackModeItem m_CurAttackModeItem; //当前选中修行方式item private int m_ClickSkillItemIndex; //点击选中的技能预制体的索引 private List<ItemSubSelectSkill> m_ItemsSelectSkill = new List<ItemSubSelectSkill>(); //选择技能预制体 private List<SkillFightFunctionEvaluationItem> m_SkillFunctionEvaluationScoreItems = new List<SkillFightFunctionEvaluationItem>(); //技能功能类型评分item集合 private const string StrongerKey = "FormUnitDetail.SubUICultivation.Stronger"; //有擅长 private const string WeaknessKey = "FormUnitDetail.SubUICultivation.Weakness"; //有较弱 private const string BalanceKey = "FormUnitDetail.SubUICultivation.Balance"; //均衡 protected void OnEnable() { GameEntry.Event.Subscribe(EventSelectedSkillAppoint.EventId, OnEventSelectedSkillAppoint); } protected void OnDisable() { if (GameEntry.Event.Check(EventSelectedSkillAppoint.EventId, OnEventSelectedSkillAppoint)) { GameEntry.Event.Unsubscribe(EventSelectedSkillAppoint.EventId, OnEventSelectedSkillAppoint); } } private void Awake() { m_SelectModeDropdown.onValueChanged.AddListener(CultivationSelectMode); InitFightSkill(); InitAttackMode(); InitSelectMode(); }

这段代码是一个类的成员变量和方法的定义。它包含了一些私有的成员变量,如CharacterData、CharacterSkillPart、AttackModeItem等。还有一些整型变量和集合类型的成员变量。 在OnEnable()方法中,订阅了一个名为EventSelectedSkillAppoint的事件。 在OnDisable()方法中,取消订阅了EventSelectedSkillAppoint事件,如果之前有订阅的话。 在Awake()方法中,给一个下拉列表m_SelectModeDropdown添加了一个事件监听器,并调用了InitFightSkill()、InitAttackMode()和InitSelectMode()方法。 以上就是这段代码的主要内容。

public class PlaceObjectOnPlane : MonoBehaviour { [SerializeField] public GameObject objectPrefab; // 需要生成的预制体 private ARRaycastManager arRaycastManager; // 用于检测点击点所在的平面 private List<ARRaycastHit> hits = new List<ARRaycastHit>(); void Awake() { arRaycastManager = GetComponent<ARRaycastManager>(); } void Update() { if (Input.touchCount == 0) return; //查看是否有触摸输入 没有直接返回 Touch touch = Input.GetTouch(0); //获取触摸点 if (touch.phase != TouchPhase.Began) return; //检测触摸点是否处于TouchPhase.Began状态 不是直接返回 if (!arRaycastManager.Raycast(touch.position, hits, UnityEngine.XR.ARSubsystems.TrackableType.PlaneWithinPolygon)) return; //检测点击点所在平面 没有平面直接返回 Pose hitPose = hits[0].pose; //获取命中结果 Instantiate(objectPrefab, hitPose.position, hitPose.rotation); //根据结果位置生成对象 } }如何在以上代码中,设置点击一次生成预制体对象,第二次点击之后都不再生成预制体对象

可以在代码中添加一个 bool 变量用于判断是否已经生成过预制体对象,如果已经生成过,则不再执行生成对象的代码。例如: ``` public class PlaceObjectOnPlane : MonoBehaviour { [SerializeField] public GameObject objectPrefab; // 需要生成的预制体 private ARRaycastManager arRaycastManager; // 用于检测点击点所在的平面 private List<ARRaycastHit> hits = new List<ARRaycastHit>(); private bool hasPlaced = false; // 是否已经生成过预制体对象 void Awake() { arRaycastManager = GetComponent<ARRaycastManager>(); } void Update() { if (Input.touchCount == 0) return; // 查看是否有触摸输入 没有直接返回 Touch touch = Input.GetTouch(0); // 获取触摸点 if (touch.phase != TouchPhase.Began) return; // 检测触摸点是否处于TouchPhase.Began状态 不是直接返回 if (!arRaycastManager.Raycast(touch.position, hits, UnityEngine.XR.ARSubsystems.TrackableType.PlaneWithinPolygon)) return; // 检测点击点所在平面 没有平面直接返回 if (hasPlaced) return; // 如果已经生成过预制体对象,直接返回 Pose hitPose = hits[0].pose; // 获取命中结果 Instantiate(objectPrefab, hitPose.position, hitPose.rotation); // 根据结果位置生成对象 hasPlaced = true; // 标记已经生成过预制体对象 } } ```

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