Unity Animator.play数组同时播放多个动画
时间: 2024-01-10 09:05:10 浏览: 82
如果你想要同时播放多个动画,并且希望能够动态地控制它们的数量,你可以使用数组来管理它们。以下是一个示例代码:
```
// 获取Animator组件
Animator animator = GetComponent<Animator>();
// 定义动画名称数组
string[] animationNames = new string[] {"AnimationA", "AnimationB", "AnimationC"};
// 定义动画状态数组
AnimatorStateInfo[] animationStates = new AnimatorStateInfo[animationNames.Length];
// 播放所有动画
for (int i = 0; i < animationNames.Length; i++)
{
animator.Play(animationNames[i], -1, 0f);
animationStates[i] = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
}
// 检查所有动画是否播放完成
bool allAnimationsFinished = false;
while (!allAnimationsFinished)
{
allAnimationsFinished = true;
for (int i = 0; i < animationNames.Length; i++)
{
if (!animationStates[i].IsName(animationNames[i]))
{
allAnimationsFinished = false;
animator.Play(animationNames[i], -1, 0f);
animationStates[i] = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
}
}
yield return null;
}
```
在上面的代码中,我们首先定义了一个动画名称数组和一个动画状态数组。然后,我们使用一个循环来播放所有的动画,并将它们的状态保存到动画状态数组中。
接着,我们使用一个while循环来检查所有的动画是否播放完成。如果任何一个动画没有播放完成,我们就重新播放它,并更新它的状态。当所有的动画都播放完成时,while循环就会退出。
在这个示例中,我们使用了协程来异步地检查所有的动画是否播放完成。如果你不熟悉协程的使用,你也可以将while循环放在Update方法中,但这样可能会对性能产生一定影响。
总之,使用数组来管理动画可以让你动态地控制它们的数量,并且可以方便地检查它们的播放状态。
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