transform.localRotation assign attempt for 'finger_ring_1_r' is not valid. Input rotation is { NaN, NaN, NaN, NaN }.
时间: 2024-05-25 08:12:26 浏览: 282
这个错误通常表示你在尝试使用无效的旋转值来设置一个物体的本地旋转。NaN代表“不是数字”,这意味着输入的旋转值无法被解释为有效的欧拉角或四元数。
解决这个问题的方法可能会因为你的具体情况而异,但以下是一些可能的解决方案:
1. 确保你正在设置有效的旋转值。如果你的代码中计算旋转值,确保它们不会因为除以零或其他无效操作而产生NaN。
2. 确保你正在设置旋转值的正确属性。例如,如果你想设置物体的本地旋转,那么应该使用`transform.localRotation`,而不是`transform.rotation`。
3. 如果你无法确定问题的原因,请使用调试器。在代码出现问题的地方打上断点,然后运行代码,当代码停止时检查变量的值,以确定哪个变量包含了NaN。
希望这些提示能够帮助你解决这个问题!
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解释一下这段代码 string s = GUIUtility.systemCopyBuffer; if (flag_trans == 0 && s[0] != '0' && Input.GetKeyUp(KeyCode.G)) { print("get transform martix"); transform_449 = corresponding[1].transform; transform_339 = corresponding[0].transform; tmp_T1 = Matrix4x4.TRS(transform_449.localPosition, transform_449.localRotation, transform_449.localScale); tmp_T2 = Matrix4x4.TRS(transform_339.localPosition, transform_339.localRotation, transform_339.localScale); M = tmp_T1.inverse * tmp_T2; flag_trans = 1; }
这段代码首先定义了一个名为s的字符串变量,它的值是通过GUIUtility.systemCopyBuffer获取剪贴板中的内容。
接下来,代码使用一个条件语句进行判断。条件判断部分首先检查flag_trans是否为0,然后检查s字符串的第一个字符是否不等于'0',最后检查是否按下了G键(通过Input.GetKeyUp(KeyCode.G)判断)。只有当这三个条件都满足时,才会执行if语句块中的代码。
在if语句块中,首先通过print()函数打印出字符串"get transform martix",用于输出一些调试信息。
接着,将corresponding数组中索引为1的元素的transform赋值给transform_449变量,将corresponding数组中索引为0的元素的transform赋值给transform_339变量。
然后,使用Matrix4x4.TRS()方法创建两个临时的转换矩阵tmp_T1和tmp_T2。分别使用transform_449和transform_339的localPosition、localRotation和localScale参数来创建这两个转换矩阵。
接下来,通过tmp_T1.inverse * tmp_T2计算出一个变换矩阵M。其中,tmp_T1.inverse表示tmp_T1的逆矩阵。
最后,将flag_trans的值设为1,表示已经执行了一次变换矩阵的获取。
总的来说,这段代码的作用是在满足一定条件时,从剪贴板中获取内容,并根据获取的内容进行一系列的变换矩阵计算和赋值操作。这些操作可能用于处理物体的变换或执行其他相关的任务。
transform.localRotation 和transform.Rotation什么区别
`transform.rotation` 和 `transform.localRotation` 都是 Unity 中 Transform 组件的属性,用于控制游戏对象的旋转。
`transform.rotation` 是基于世界坐标系的旋转角度,它表示物体相对于世界坐标系的旋转变换。当你改变 `transform.rotation` 的值时,游戏对象将在三维空间中旋转。
而`transform.localRotation` 是基于本地坐标系的旋转角度,它表示物体相对于其父对象坐标系的旋转变换。当你改变 `transform.localRotation` 的值时,游戏对象将在其父对象所在的坐标系中旋转。
因此,`transform.rotation` 和 `transform.localRotation` 的主要区别在于它们的参考系不同。如果你希望旋转对象相对于其父对象而不是相对于世界坐标系,则应该使用 `localRotation`。否则,可以使用 `rotation` 实现旋转。
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