获取unity所有的tags
时间: 2023-09-10 11:12:57 浏览: 54
要获取 Unity 中所有的 tag,可以使用 UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.SortMenuItemsByPriority 方法。以下是一些示例代码:
```csharp
using UnityEditorInternal;
using UnityEngine;
public class TagManager : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// 获取所有的 tag
string[] tags = InternalEditorUtility.tags;
// 输出所有的 tag
foreach (string tag in tags)
{
Debug.Log(tag);
}
}
}
```
需要注意的是,UnityEditorInternal 命名空间只能在 Unity 编辑器中使用,无法在构建后的应用程序中使用。因此,上述代码仅在编辑器模式下有效。如果要在运行时获取所有的 tag,可以将所有的 tag 存储在一个文本文件中,然后在运行时读取该文件并将 tag 加载到内存中。
相关问题
unity中获取深度图的方式
在Unity中,你可以使用以下几种方式来获取深度图:
1. 使用相机的深度纹理:在相机组件中,开启"Depth Texture"选项,然后将深度信息渲染到一个RenderTexture中。你可以通过相机的targetTexture属性来获取这个RenderTexture,从而获取深度图。
```csharp
Camera.main.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;
RenderTexture depthTexture = Camera.main.targetTexture;
```
2. 使用相机的深度图像:通过相机组件的Render方法,将深度信息渲染到一个纹理中。你可以使用Graphics.Blit函数来实现。
```csharp
RenderTexture depthTexture = new RenderTexture(width, height, 0, RenderTextureFormat.RFloat);
depthTexture.enableRandomWrite = true;
depthTexture.Create();
Camera.main.RenderWithShader(shader, "RenderType");
Graphics.Blit(depthTexture, depthTexture);
```
3. 使用Shader中的_CameraDepthTexture变量:在自定义的Shader中,可以使用_CameraDepthTexture变量来获取当前相机的深度纹理。
```csharp
Shader "Custom/DepthShader" {
Properties {
_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
sampler2D _CameraDepthTexture;
float4 frag (v2f i) : SV_Target {
float depthValue = tex2D(_CameraDepthTexture, i.uv).r;
// 使用深度值进行操作
// ...
}
ENDCG
}
}
}
```
***
Unity 毛笔shader
实现毛笔效果的shader需要一些比较高级的技巧,这里介绍一种比较简单的实现方法。
首先,需要使用贴图来模拟毛笔的笔触纹理。可以使用一张透明的贴图,上面画上黑色的笔触形状。这个笔触纹理可以在shader中使用,通过修改纹理坐标来实现毛笔的笔触效果。
其次,需要通过计算笔画的方向和速度来实现笔触的变化。可以使用Unity的Trail Renderer组件来实现笔画的绘制,然后在shader中获取笔画的方向和速度。可以使用_CameraOpaqueTexture来获取当前像素点的颜色和深度,从而计算出笔画的方向和速度。
最后,在shader中根据笔画的方向和速度来计算笔触的纹理坐标,并使用笔触纹理来实现毛笔的效果。具体实现方法可以参考下面的示例代码:
```
Shader "Custom/MaobiShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BrushTex ("Brush Texture", 2D) = "white" {}
_BrushSize ("Brush Size", Range(0.01, 1.0)) = 0.1
_ScrollSpeed ("Scroll Speed", Range(0.1, 10.0)) = 1.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BrushTex;
float _BrushSize;
float _ScrollSpeed;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// 获取当前像素点的颜色和深度
float4 color = tex2D(_CameraOpaqueTexture, i.uv);
float depth = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraOpaqueDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.vertex)));
// 计算笔画的方向和速度
float2 dir = ddx(i.uv) * _ScreenParams.z / depth;
float speed = length(dir) * _ScrollSpeed;
// 计算笔触的纹理坐标
float2 brushUV = i.uv + dir * _Time.y * speed;
float4 brushColor = tex2D(_BrushTex, brushUV);
// 模拟毛笔效果
float brushAlpha = brushColor.a * color.a;
float brushSize = _BrushSize * brushAlpha;
float2 brushOffset = (brushColor.rg - 0.5) * brushSize;
float4 finalColor = tex2D(_MainTex, i.uv + brushOffset);
return finalColor * brushAlpha;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
该shader使用了_CameraOpaqueTexture来获取当前像素点的颜色和深度,从而计算笔画的方向和速度。然后,根据笔触的纹理坐标计算笔触的位置,并使用笔触纹理来实现毛笔的效果。最后,根据笔触的透明度来模拟毛笔的效果。
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