ue打印骨骼坐标
时间: 2023-08-15 21:04:20 浏览: 46
在 Unreal Engine 中打印骨骼坐标可以通过以下步骤实现:
1. 打开需要打印骨骼坐标的蓝图或代码文件。
2. 找到需要获取骨骼坐标的骨骼组件或角色。
3. 使用以下代码获取骨骼坐标并打印出来:
```
FVector BoneLocation = YourBoneComponent->GetSocketLocation("YourSocketName"); //获取骨骼坐标
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Bone location: %s"), *BoneLocation.ToString()); //打印骨骼坐标
```
其中,"YourBoneComponent" 是你需要获取骨骼坐标的骨骼组件,"YourSocketName" 是你需要获取坐标的骨骼节点名称。
注意,打印骨骼坐标需要在游戏运行时进行,因此建议将代码放置在 BeginPlay() 函数中。
相关问题
ue5骨骼坐标
在 Unreal Engine 5 中,骨骼坐标可以通过以下方式获得:
1. 获取 Skeletal Mesh Actor 的 Skeletal Mesh Component:可以使用以下代码获取 Skeletal Mesh Actor 的 Skeletal Mesh Component:
```cpp
USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComponent = SkeletalMeshActor->GetSkeletalMeshComponent();
```
2. 获取骨骼信息:可以使用以下代码获取 Skeletal Mesh Component 的骨骼信息:
```cpp
const FTransform& RootTransform = SkeletalMeshComponent->GetComponentTransform();
const FTransform& BoneTransform = SkeletalMeshComponent->GetBoneTransform(BoneIndex);
```
其中,RootTransform 表示 Skeletal Mesh Component 的根变换,BoneTransform 表示指定骨骼的变换,BoneIndex 表示骨骼的索引。
3. 获取骨骼坐标:通过将骨骼变换与根变换相乘,可以得到骨骼的坐标:
```cpp
FTransform BoneTransformInWorld = BoneTransform * RootTransform;
FVector BoneLocation = BoneTransformInWorld.GetTranslation();
FRotator BoneRotation = BoneTransformInWorld.GetRotation().Rotator();
```
其中,BoneLocation 表示骨骼的位置,BoneRotation 表示骨骼的旋转。
mediapipe坐标转换ue5骨骼坐标
要将Mediapipe的坐标转换为UE5骨骼坐标,需要进行以下步骤:
1. 获取Mediapipe输出的坐标值(例如,手部关键点的坐标)。
2. 将Mediapipe输出的坐标值从归一化坐标系转换为像素坐标系。具体来说,可以将归一化坐标系中的坐标值乘以图像的宽度和高度,得到像素坐标系中的坐标值。
3. 将像素坐标系中的坐标值转换为UE5的坐标系。UE5使用的坐标系是左手坐标系,其中X轴向右,Y轴向前,Z轴向上。而像素坐标系通常是左上角为原点,X轴向右,Y轴向下。因此,需要将Y轴坐标值取反,并将X轴坐标值减去图像宽度的一半,以使原点居中。
4. 将UE5坐标值映射到对应的骨骼节点上。这需要知道每个骨骼节点的名称和对应的坐标值。可以通过UE5中的骨骼编辑器查看和编辑骨骼节点的信息。然后,将UE5坐标系中的坐标值映射到对应的骨骼节点上,即可完成坐标转换。
需要注意的是,这只是一个大致的指导,具体实现可能会因为不同场景或需求而有所不同。