UE4怎么在C++修改 材质里的变量
时间: 2024-03-13 21:47:01 浏览: 146
在UE4中,可以通过C++代码修改材质实例中的变量。以下是基本的步骤:
1. 首先,您需要创建一个材质实例的引用,可以通过UMaterialInstanceDynamic类来实现。
2. 然后,使用SetScalarParameterValue()、SetVectorParameterValue()、SetTextureParameterValue()、SetTextureParameterValue()等函数来设置您需要修改的材质参数的值。
3. 最后,将修改后的材质实例应用到您要修改的对象上,例如StaticMeshComponent或ProceduralMeshComponent。
以下是一个简单的示例代码片段,演示如何在C++中修改材质实例中的参数值:
```
UMaterialInstanceDynamic* DynamicMaterial = MeshComponent->CreateAndSetMaterialInstanceDynamic(0);
if (DynamicMaterial)
{
DynamicMaterial->SetScalarParameterValue(TEXT("MyParameterName"), 0.5f);
}
```
其中,MeshComponent是一个StaticMeshComponent或ProceduralMeshComponent的引用,MyParameterName是材质实例中要修改的参数名称。
使用类似的方法,您可以修改材质实例中的任何参数值。
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ue4怎么从c++类里面引用出变量
要从C++类中引用变量,需要在类的头文件中声明变量。可以使用以下语法在头文件中声明变量:
```
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyCategory")
int32 MyVariable;
```
这将声明一个名为MyVariable的整数变量,并将其标记为可在蓝图中编辑和读写。您可以根据需要更改属性标记。
在类的实现文件中,您可以使用以下语法引用变量:
```
int32 MyValue = MyVariable;
```
这将从MyVariable变量中读取值,并将其存储在MyValue变量中。您还可以在类的方法中访问变量,例如:
```
void MyClass::MyMethod()
{
int32 MyValue = MyVariable;
}
```
这将在MyMethod方法中声明一个名为MyValue的整数变量,并将其设置为MyVariable变量的值。
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```
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyCategory")
int32 MyVariable;
```
这将声明一个名为MyVariable的整数变量,并将其标记为可在蓝图中编辑和读写。您可以根据需要更改属性标记。
在类的实现文件中,您可以使用以下语法引用变量:
```
int32 MyValue = MyVariable;
```
这将从MyVariable变量中读取值,并将其存储在MyValue变量中。您还可以在类的方法中访问变量,例如:
```
void MyClass::MyMethod()
{
int32 MyValue = MyVariable;
}
```
这将在MyMethod方法中声明一个名为MyValue的整数变量,并将其设置为MyVariable变量的值。
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