osg的模型旋转四元素怎么转化为世界旋转量
时间: 2024-05-11 07:19:09 浏览: 42
在OpenSceneGraph中,节点的旋转使用四元数(Quaternion)进行表示。如果要将节点的旋转从本地坐标系转化为世界坐标系,可以使用以下方法:
1. 获取节点的世界旋转量
使用`getNodePath()`方法获取节点的节点路径,然后调用`getWorldMatrices()`方法获取节点在世界坐标系中的变换矩阵,再使用`getRotate()`方法获取节点在世界坐标系中的旋转四元数。
```
osg::NodePath nodePath = node->getNodePath();
osg::MatrixList worldMatrices = nodePath.back()->getWorldMatrices();
osg::Quat worldRotation = worldMatrices.back().getRotate();
```
2. 将本地旋转量转化为世界旋转量
如果已知节点在本地坐标系中的旋转四元数,可以将其乘以节点在父节点坐标系中的旋转四元数,再递归地乘以父节点在其父节点坐标系中的旋转四元数,最终得到节点在世界坐标系中的旋转四元数。
```
osg::Quat localRotation = node->getAttitude();
osg::Quat worldRotation = localRotation;
osg::Node* parent = node->getParent(0);
while (parent)
{
worldRotation = parent->getAttitude() * worldRotation;
parent = parent->getParent(0);
}
```
以上两种方法可以根据需求选用其中之一来获取节点在世界坐标系中的旋转量。
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