unity 内在运行时想要全局播放声音,音频文件在StreamingAssets目录下,写出代码
时间: 2024-03-05 22:47:39 浏览: 15
以下是在Unity中使用AudioClip和AudioSource组件在运行时播放全局声音的示例代码,其中音频文件在StreamingAssets目录下:
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GlobalAudio : MonoBehaviour
{
public string audioFilePath; // 音频文件路径
private AudioSource audioSource; // AudioSource组件
void Start()
{
audioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>(); // 添加AudioSource组件
StartCoroutine(LoadAudio(audioFilePath)); // 加载音频文件并播放
}
IEnumerator LoadAudio(string audioFilePath)
{
string path = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, audioFilePath);
using (var www = new WWW(path))
{
yield return www;
audioSource.clip = www.GetAudioClip(false, false); // 获取音频文件并设置为AudioSource的clip
audioSource.loop = true; // 设置循环播放
audioSource.Play(); // 播放音频
}
}
}
```
在以上示例代码中,我们定义了一个GlobalAudio脚本,该脚本通过添加AudioSource组件实现了在运行时全局播放音频的功能。在Start方法中,我们使用StartCoroutine异步加载StreamingAssets目录下的音频文件,并将其设置为AudioSource的clip,然后开启播放。请注意,为了让WWW类可以在Unity编辑器中正常运行,我们需要在Unity的Player Settings中将"Api Compatibility Level"设置为".NET 2.0"或更高版本。