UE5中变换(修改)骨骼节点通过父骨骼空间设置骨骼旋转坐标,需要改为骨骼空间或者组件空间
时间: 2024-03-05 17:54:05 浏览: 231
如何在UE4中处理单个FBX文件中的多根骨骼问题
在UE5中,可以使用FTransform结构体来表示骨骼节点的变换信息,其中包括位置、旋转和缩放。默认情况下,使用FTransform设置的旋转信息是基于父骨骼空间的,这意味着它会受到父骨骼的旋转影响。如果您想要在骨骼空间或者组件空间下设置旋转信息,可以使用以下方法:
1. 骨骼空间下设置旋转信息
在骨骼空间下,旋转信息是相对于骨骼自身坐标系的。如果您想要在骨骼空间下设置旋转信息,可以使用以下代码:
```cpp
// 获取骨骼的Transform
FTransform BoneTransform = SkeletalMeshComponent->GetBoneTransform(BoneIndex);
// 设置旋转信息
BoneTransform.SetRotation(NewRotation.Quaternion());
// 设置骨骼的Transform
SkeletalMeshComponent->SetBoneTransform(BoneIndex, BoneTransform, EBoneSpaces::ComponentSpace);
```
其中,NewRotation是您要设置的旋转信息,BoneIndex是骨骼节点的索引。
2. 组件空间下设置旋转信息
在组件空间下,旋转信息是相对于组件自身坐标系的。如果您想要在组件空间下设置旋转信息,可以使用以下代码:
```cpp
// 获取骨骼的Transform
FTransform BoneTransform = SkeletalMeshComponent->GetBoneTransform(BoneIndex, EBoneSpaces::ComponentSpace);
// 设置旋转信息
BoneTransform.SetRotation(NewRotation.Quaternion());
// 设置骨骼的Transform
SkeletalMeshComponent->SetBoneTransform(BoneIndex, BoneTransform, EBoneSpaces::ComponentSpace);
```
其中,NewRotation是您要设置的旋转信息,BoneIndex是骨骼节点的索引。
需要注意的是,修改骨骼节点的变换信息可能会影响到其子节点的位置和旋转信息,因此您需要谨慎操作。
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